• Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Модератор форума: Влесам, Врыл, Detect_Life, Монгольчик  
Форум » Форум Honest'ов » Проклятые Земли » Мануал по созданию моделей (Учимся создавать модельки для ПЗ)
Мануал по созданию моделей
RitterДата: Вторник, 2016.02.09, 20:56 | Сообщение # 21
Ранг 1
Группа: Новички
Сообщений: 4
Репутация: 0
Статус: Временно отсутствует
Пара вопросов возникло:
1. MobSurgeon падает, когда пытаюсь выделить мышкой какой-либо объект в списке. Вин 7 64, если что.
2. При экспорте плагином Bargest'а d модели в 3д Макс теряется привязка текстуры, она становится жутко квадратной и пиксельной +накладывается криво. Если конвертировать в .ms через ResShell => Run Script в Максе, тестуру вообще не наложить.
Моделька если что, ритуальный кинжал initwedg3weapon + текстура бронзы unhumadg_03.br.1

Добавлено (2016.02.08, 21:42)
---------------------------------------------
Проверил ещё раз на мосте через реку в Предгорьях, модель импортируется нормально, но текстурные координаты слетают, ЧЯДНТ?

Добавлено (2016.02.08, 21:51)
---------------------------------------------
На всякий случай, распаковываю stbr1.bon и stbr1.mod через EiEdit, в папке stbr1_bon все файлы без расширения вручную переименовываю в *.bon, в папке stbr1_mod файл stbr1 переименовываю в stbr1.lnk, только тогда модель конвертируется максом (32-бит, 2010).
Текстуру bridge00 через MMPS перегоняю в .dds, перетаскиваю мышкой из папки прямо на 3д-окно Макса. Накладывается криво.

Добавлено (2016.02.09, 20:22)
---------------------------------------------
Ураа! Получилось, большой рахмат с лукумом honestlove за помощь и не только).
Делал модельку для ритуального кинжала, текстуры все для начала оставил родные.
Как оказалось, в деле куча подводных камней:
1. Распаковываем две модельки, initwedg3weapon.fig из fidures.res -это для магазина- и rh3.dagger03 из unhuma.mod (для мужской модельки) - это для отображения в руках.
2. Также, распаковываем текстуры и MMPS перегоняем одну из текстур, скажем метеоритную, в dds. Её название unhumadg_03.mr.1.mmp После конвертации в DDS текстуру нужно обязательно отразить по вертикали! в моем случае, чтобы кинжал острием смотрел вверх а не вниз. Только тогда она будет нормально накладываться на модель.
3. rh3.dagger03 переименовываем в rh3.dagger03.fig и экспортируем в макс.
4. Внимание! при экспорте из fig-и все полигоны отклеились стали независимы друг от друга, само собой вершин стало больше. Да и редактировать модель нормально не выйдет- двигая полигон, мы отодвигаем его от модели. Нужно модельку склеить, для этого Convert to Editable Poly, выбираем режим Vertex , выделяем все вершины, выбираем Weld с параметром, кажется, 0,001 -достаточно, т.к. точки наложены друг на друга. Все, теперь модель склеена и вершин лишних нет.
6. Перетаскиваем на нее DDS-ку, должна лечь нормально.
7. Дальше все что угодно - работаем в Максе, видоизменяем модель, я просто создал новую, подогнал размер и местоположение и затекстурил её той же текстурой, а старую удалил.
8. При текстурировании грамотно натяните Gizmo на модель, проверьте сконвертировав в Editable Mesh. В конце работы всю модель тоже нужно Convert to Edit Mesh - почему-то так текстура не слетает.
9. Удаляем! текстуру с поверхности при помощи модификатора UVW Mapping Clear -только тогда она будет адекватно отображаться в игре. После этого делаем Convert to Edit mesh.
10. Экспортируем плагином, даем любой название скажем 123.LNK, это неважно, LNK-шник нам не понадобится. в папке будет файл 0.fig, он то нам и нужен. Переименовываем в rh3.dagger03, запаковываем в unhuma.mod при помощи EiEdit'а.
Модель для отображения в руках готова.
11. Осталась модель для магазина, теперь нужно открыть нашу новую модель, и подогнать её под модель из магазина. Для этого делаем File>Export>Merge и указываем оригинальный initwedg3weapon.fig, чтобы слить два файла. Подгоняем размер (примерно в 3,5 раза больше, и повернут на -45 градусов по оси Z, на месте можно разобраться)), удаляем оригинальный меш, сохраняем модельку для магазина. Проверьте, чтобы на ней не было текстуры, если есть- сделайте UVW Mapping Clear и Convert to Edit Mesh. Теперь экспортируем ее плагином в LNK, в другую папку чтоб всё не смешивать.
12. Полученный 0.fig перетаскиваем на утилиту FigConv.exe, чтобы получить нормальную развертку текстур для магазинной модели. Переименовываем сконфигурированный файл в initwedg3weapon.fig, кидаем его в figures_res, запаковываем unhuma.mod и figures.res последовательно, не забыв поставить галочку "перезаписать ресурсный файл" и получаем на выходе готовый figures.res. Кидаем его в папку с ПЗ и играем :) :)

Добавлено (2016.02.09, 20:56)
---------------------------------------------
Собстно фото) моделька мало отличается, но скругленная и полигонов в ней больше)):
http://rghost.ru/6zDfLGY6j/image.png
http://tau.rghost.ru/6CBwkDp5k/image.png

 
AstraZeroZakДата: Среда, 2016.03.16, 15:10 | Сообщение # 22
Ранг 1
Группа: Пользователи
Сообщений: 18
Репутация: 1
Статус: Временно отсутствует
Сколь полигонов выдерживает движок, интересует модели существ.

Сообщение отредактировал AstraZeroZak - Среда, 2016.03.16, 19:07
 
honestloveДата: Среда, 2016.03.16, 23:24 | Сообщение # 23
honestlove
Ранг 3
Группа: Пользователи
Сообщений: 185
Репутация: 13
Статус: Временно отсутствует
пробовал затолкать 3-х миллионную ёлку в ПЗ - она вылетела сразу как только попыталась загрузиться.
в районе 250 тысяч грузится моделька, в ПЗ отображается. Так что думаю в этих пределах :)
точное значение не искал, да и стараюсь по минимум точек для модельки оставлять, чего и вам советую xD
p.s. количество указано в точках, а не полигонах.


Сообщение отредактировал honestlove - Среда, 2016.03.16, 23:25
 
AstraZeroZakДата: Четверг, 2016.03.17, 13:42 | Сообщение # 24
Ранг 1
Группа: Пользователи
Сообщений: 18
Репутация: 1
Статус: Временно отсутствует
У кого-нить есть людоед в obj, а то 2013 макс ставить не хочется.
 
RitterДата: Пятница, 2016.03.25, 08:44 | Сообщение # 25
Ранг 1
Группа: Новички
Сообщений: 4
Репутация: 0
Статус: Временно отсутствует
AstraZeroZak, название модельки скажи и где находится.
Макс все таки лучше поставить.
 
Форум » Форум Honest'ов » Проклятые Земли » Мануал по созданию моделей (Учимся создавать модельки для ПЗ)
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:
Copyright by Honest Group © 2024. All rights reserved. Используются технологии uCoz Created & Supported by Ash