Для начала, в корневой папке с игрой имеется файл figures.res, содержащий все 3D модельки, который распаковывается програмкой EiEdit . Итак, запускаем,
находим в программе кнопочку res, нажимаем и видим файлы, которые можно распаковать. В данный момент нам нужен файл figures.res, жмём на него, ок, распаковываем. Сразу скажу, что нужно распаковать не только его, но ещё и пару файлов, что внутри него, а именно: для мужской модели unhuma.mod и unhuma.bon, для женской unhufe.mod и unhufe.bon, и т.д. Распаковываются они чуточку иначе: необходимо нажать в колонке «распаковка» кнопку «другой», и уже там выбрать эти файлы, поэтому находим нашу папку figures_res (по умолчанию), и в ней ищем нужные файлы.
Итак, для примера, рассмотрим модельку мужского тела, и конкретно будем трансформировать первый топорик, который держит мужская рука :). Какие нам файлы надо? А вот какие: …\figures_res\initweax1weapon.fig …\figures_res\initweax1weapon.bon …\figures_res\unhuma_bon\rh3.axe01 …\figures_res\unhuma_mod\rh3.axe01
Немножно информации: *.fig+*.bon+*.lnk описывают каждую конкретную модель, поэтому файлы должны находится рядом (в силу моего непонимания зачем нужны эти *.lnk их можно вообще не трогать, игра и так нормально работает). Моделька initweax1weapon – это моделька магазина, rh3.axe01 – моделька в руках человека. Также, для справки скажу, что моделька в магазине, в мужской руке и в женской отличаются. На самом-то деле внешне они различаются малым: их положение в пространстве и масштаб; но если вы будете редактировать одну модель и засунете их по разным местам (магазин, руки), то текстуры лягут на какую-то модель очень криво, и чтобы этого не происходило, я дальше покажу, как можно исхитриться, при условии, что руки более-менее прямые =).
Продолжаем, создайте в удобном для вас месте пару папок: одну для файлов из магазина, другую для файлов модельки в руке, т.е. для unhuma.
Я пользую total commander, и вы потом узнаете почему он очень удобен для этой темы =) Итак, копируем файлы initweax1weapon так, как есть, а вот из папок unhuma_mod копируем соответствующий файл, при этом добавив ему расширение .fig, из unhuma_bon - с расширением .bon
Часть 2
Теперь, ищем EI_plugin, 3ds max, ставим в него библиотеки плагина, запускаем 3ds max и жмём Файл-импорт… (выбираем файл *.fig).
Давайте сделаем нашему объекту более приятный цвет, скажем зелёненький ^^, (вот тут начинается та самая хитрость) и затем сразу импортируем вторую модельку. Должно получиться нечто подобное (помним, что зелененькая модель – это из магазина, у меня во всяком случае)
, и это ещё не все, далее нам нужно ещё раз какую-либо модель импортировать и сдвинуть её вниз\вверх, либо спрятать, чтобы знать, куда возвращаться потом
Берём (в моём случае) модельку в руке (синяя) и изменяем её так, что бы она была практически в одной точке с моделькой магазина (зеленая), но лучше чуть выше, чтоб не запутаться.
Итак, мы имеем 2 модельки рядом (зелёная магазинная, синяя – «ручная»). Теперь выбираем одну из них, ПКМ-convert to – convert to editable mesh, ПКМ-attach, затем выбираем ЛКМ нашу модель, что рядом находится, и О БОЖЕ, модельки стали одного цвета, а именно поэтому и надо было чутка выше поднять одну из моделей ну а теперь у нас есть 1 editable mesh, и мы можем изменять точки\фейсы\элементы попарно. кому как удобнее, получаем то, на что фантазии хватит (прошу внимания: я ТОЛЬКО изменяю то, что уже есть, никаких новых точек\полигонов\т.д. я не добавляю, потому что если вы что-то добавите, то карта текстур останется прежней, и когда вы сделаете своё оружие, то вы офигеете от кривости наложения текстур, поэтому думайте и фантазируйте относительно того, что вы изменяете. И ещё кое-что: у моделек есть привязка к тому месту, где персонаж держит оружие, поэтому если вы рукоятку изогнетё до неузнаваемости, то скорее всего персонаж будет держать оружие совсем не за рукоятку). Вот, что получилось у меня, затем я выбрал selection: element и щелкал по верху своих творений, тем самым выбрав верхнюю модельку, ну а затем ПКМ-detach
, имя объекта ставьте такое, чтоб вам было понятно. Затем возвращаем модельку на своё место (синяя – «ручная, зеленую я не крутил). Теперь, выбираем объекты, которые нам на данный момент не нужны и жмём delete (оставим например синюю модельку только). И затем Файл-экспорт (можете в ту же папку сохранять) экспортируем так: name.lnk (помните, что в экспорте надо выбрать тип файлов EI_export *.FIG, *.lnk)
(в папке у нас появится 3 новых файла: *.lnk, 0.bon, 0.fig). Возвращаемся на поле рисования, жмём назад-назад-…, пока не вернём все фигурки назад. Затем выбираем всё, кроме зелёненькой, и delete. Её, зелененькую, соответственно в свою папку экспортируем. Но это ещё не все. На данном этапе мы можем пересохранить в игру те файлы, которые мы редактировали, и тем самым заменим обычный топор на то, что получилось (внимание: если вы так сделаете, то запакуйте заного все папки, которые распаковывали. Подробнее об этом позже). Всё таки цель этой статьи сделать наше оружие, как «новое», поэтому мы продолжаем, дальше будет то, что заставило страдать меня =)
Часть 3
Итак, что бы новоредактированное оружие добавить как новое, я советую создать псевдоиерархию папок, что бы потом проще было.
Ну а теперь надо всё чётко скопировать: Из новых папок (куда вы экспортировали) Папка_магазина\0.fig папка_магазина\0.bon нужно положить в псевдопапку figures_res\initweax7weapon.fig и *.bon соответственно (а то, что у вас было под *.lnk экспортировано, швырните его тоже, под initweax7.lnk) почему 7? Да потому что мне так захотелось =), будет топор 7 Так, теперь с другой папкой папка_ручная_модель\0.fig нужно скопировать в псевдопапку unhuma_mod\rh3.axe07 папка_ручная_модель\0.bon нужно скопировать в псевдопапку unhuma_bon\rh3.axe07 (внимание: без расширения!) Примерно покажу, как должно это всё выглядеть.(внимательно на пути смотрите)
Но и это ещё не всё. Из оригинального unhuma_mod и unhuma_bon нужно скопировать в наши псевдопапки файл baseaxe01, заменив на название baseaxe07. Теперь нужно наш «топор» добавить в модель моделей =) Для этого нужно выковырять файл unhuma из unhuma_mod (из оригинальной папки) и копирнуть куда-нибудь на всякий случай. Теперь берём этот хума, и засовываем в нашу псевдопапку unhuma_mod и ставим файлу расширение .lnk
Запускаем програмку LnkEditor, вписываем в неё полное имя файла .lnk (вместе с расширением) и сразу же пишем выходной файл *.txt, жмём lnk to txt.
Открываем полученный *.txt, находим в нём знакомые строчки типа rh3.axe01. Далее, думаем, смекаем, выясняем, что для топора (дабы не нарушать целостность) нужно скопировать 2 строчки и вписать туда наш топор. Сохраняем *.txt, и в програмке LnkEditor жмём txt to lnk и проверяем, что наш unhuma.lnk заменился. Стираем расширение у unhuma.lnk. Всё, *.txt можно удалить. Подытожим, что у нас должно быть:
часть 4
Как же убедиться, что всё будет хорошо? Ответ имеется: для того, чтобы проверить, поставилась ли на своё место моделька нашего оружия, нужно собрать модель моделей в 3дс максе. Начнём, создадим ещё одну папку (ДА, ещё одну), назовём что-то типо sborka. В папку нужно скопировать все файлы из: оригинальных unhuma_mod в sborka\name.fig, unhuma_bon -> sborka\name.bon, псевдопапка unhuma_bon->sborka\name.bon, псевдопапка unhuma_mod -> sborka\name.fig. (одно маленькое уточнение: файлик unhuma нужно скопировать только свой в папку sborka\ с расширением .lnk). А теперь я покажу зачем нужен total commander.
(кто не въезжает, о чём я: в totalcmd можно ВСЕМ файлам сразу написать их расширение при копировании). Ну а теперь открываем 3ds Max, Файл-импорт (выбираем нашу папку sborka, в ней файл unhuma.lnk). Затем, в 3ds max-е можно выбрать свой rh3.axe07 и убедиться, что он на том же месте, где и его браться-праворучные_оружия.
Всё, проверка выполнена. Теперь с текстурами (можете и стандартные перерисовать): я просто покажу откуда скопировать стандартные текстуры. Вам нужно программой EiEdit распаковать файлы redress.res и textures.res Получаем папки redress_res и textures_res. Создаём наши псевдокопии и копируем туда следующее: из папки redress_res копируем unhumaax_01.*.0.mmp в свою папку и переименовываем в unhumaax_07.*.0.mmp, из папки textures_res файл ax_01.0.mmp в псевдопапку textures_res с именем ax_07.0.mmp. Некоторый промежуточный итог
Ну а теперь что? Теперь всё, осталось скопировать нашу мини армию псевдопапок в оригинальные ресурсы (обратите внимание, что замениться должен только файл unhuma, т.к. мы новое оружие создаём) и запаковать: запускаем програмку EiEdit, там жмакаем кнопку res, и теперь смотрим на столбец «запаковка». Сперва тыкаем «другой», находим наши папки unhuma_bon и unhuma_mod, по очереди запаковываем обе
(при запаковке ПОСТАВИТЬ ГАЛОЧКУ на ПЕРЕЗАПИСАТЬ ресурсный файл), ну а затем просто собираем наши ресурсы(figures, redress, textures) (на вопрос отвечаем Да) Всё, EiEdit нам больше не понадобится.
Часть 5
Теперь запускаем программу DBEI, загружаем базу (пример безмода)
, добавляем туда наш «топор»: создаём новую строку, копируем уже имеющийся топор, заменяем записи на наш «топор», сохраняем (обратите внимание на выделенные числа).
ну вот и всё, заходим, покупаем свой «топор» и радуемся =) Удачи =)
Вот мой вариант
отступление:
я сам немного накосячил, когда модели соединял\разъединял, затем поправил и снова накосячил, а потом разобрался, и снова накосячил, когда модели в игру совал =)
такое бывает, когда не в те места копируете модельки (магазинные-ручные) (хорошо, что попровить модель можно более лёгким способом, ведь нам ничего добавлять никуда не надо, просто изменить модель, заменить в оригинале и всё запаковать).
Благодарности:
Большое спасибо Demoth, за его програмку LnkEditor. Также спасибо человеку, который написал EIExporter. И особая благодарность человеку под ником MIRILLED за моральную поддержку на протяжении долгих часов мучительных ковыряний ресурсов ПЗ =)
На то, что бы во всём этом разобраться и освоить хоть чуть-чуть 3ds max, мне понадобилось 7 дней =) За какое время добьётесь результата вы?)
<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
А время идёт, процесс слегка меняется: Для тех, у кого со зрением хорошо, я скажу, что этот способ добавления оружия предельно прост =) Итак, вы всё же хотите создать абсолютно новое оружие для ПЗ? Тогда начнём. На этот раз нам понадобится всё тот же набор програм, плюс ещё photoshop (с плагином dds) и figconv. Скачать figconv можно тут: https://yadi.sk/d/eS4Uw5I4eYn4P Photoshop можно поискать на рутрекере, например (плагин есть на сайте nvidia)
2 вариант
Часть 1
Поскольку выше я уже описал что куда откуда нужно копировать, чтобы вы увидели модель у себя в руках\магазине, то за подробностями обратитесь к первому варианту. А теперь, из ...\figures_res\unhuma_mod копируем какое-либо оружие (в нашем случае будет булава, собственно почему бы и нет).
Открываем теперь 3ds max, жмём Файл-импорт-(наша булава), ОК
А теперь просто её подвинем куда-нибудь. Зачем? Да так потом проще будет по ней ориентироваться =) (больше нам булава будет не нужна). Ну а теперь пользуем гугл и учимся рисовать в 3d max-е. покажу парочку скринов по пути рисования.
Теперь, конвертируем нашу модель (или сперва склеиваем все модельки в одну), Выделяем весь editable mesh\poly и идём на вехнюю панельку, ищем следующее: Modifier-UV coordinates – unwrap UVW.
Часть 2
Продолжаем
Включаем модификатор (тыкнув на него в окошке стэка), берём любое выделение и выделяем наш объект вновь. Далее (внимание!!!) выбираем выравнивание (по Х), должна образоваться плоскость
Ну всё, теперь жмём open UV editor из раздела Edit UV’s справа. Затем маппим любым удобным вам способом, только (внимание!!!) область нахождения вашей карты текстур должна быть примерно такая, как у меня на скрине.
Однако, как бы вы не раскладывали вашу карту текстур, при выделении всего объекта, выравнивание должно сохраняться. Так, теперь, когда почти всё готово, ищем в этом диалоговом окне Tools-render UVW template, ставим там 128х128, всключаем все галочки, жмём render, затем сохраняем в любом удобном для вас месте в формате *.dds (настройки по умолчанию). скрин большой, поэтому так: https://yadi.sk/i/17a3Z517eYnBn
Понятия не имею, что за палочки у меня там нарисовались к текстурной карте =) ибо я в 3дс макс залез не так давно, освоился только чуть-чуть.. Так, теперь закрываем всё лишнее, снова выделяем нашу модель и ПКМ-convert to-editable mesh\poly (модификатор unwrap uvw должен пропасть). Ну а теперь экспортируем нашу модель в любую удобную папку в формате *.lnk (при выборе экспорта укажите на EIExporter (*.FIG, *.LNK). Да, кстати, булаву можно удалить, примерное месторасположение модельки уже ясно. Теперь открываем наш *.dds с помощью photoshop-а. несколько моментов поясню: желательно не залезать за определённую для ПЗ область; всё, что вы нарисовали, должно быть белой областью на альфа-канале. После того, как закончите рисование, сохраняйте также в формете *.dds.
Сразу хочу извиниться за то, что я весь альфа-канал замазал белым прямоугольником и так нелепо наложил текстуру, но это ТОЛЬКО ЛИШЬ ДЛЯ ПРИМЕРА. Так лучше не делать на релиз, иначе игра будет бОльшую область обрабатывать-> будет притармаживать. Итак, нарисовали, сохранили, теперь с помощью програмки MMPS конвертируем *.dds в *mmp, закидываем текстурину в redress_res. Так, теперь находим нашу модельку в любом файловом менеджере (лучше тамже замените сразу имена файлам *.bon и *.fig), копируем наши *.fig и *.bon в …/figures_res/unhuma_bon(mod) На данном этапе если вы всё запакуете и запустите игру, вы сможете увидеть в руках своего персонажа ваше оружие. Теперь про магазин: заходим обратно в 3ds max, импортируем туда файл оружия из …\firures_res\initwe*.fig Теперь наше оружие выставляем подобным образом (эта моделька будет крутиться к инвентаре), и экспортируем в *.lnk. Теперь берём наш экспортированный 0.fig и кладём его на програмку figconv.exe
Изменённый 0.fig кидаем в …\figures_res\initwe*.fig с заменой (ну либо новое оружие) Всё, теперь запаковываем наши unhuma_mod, unhuma_bon, figures_res, redress_res, запускаем игрушку и покупаем наше оружие =)
Удачи ;)
И собственно мой вариант
Сообщение отредактировал honestlove - Четверг, 2015.02.12, 23:54
honestlove, можно помощи попросить? Пытаюсь сделать магазинную модель для меча Фиреза из ЗВА из модели с персонажа, но не очень получается - не удаётся сохранить текстуру, сбивается моментом. В общем что я делал по шагам(чтобы проще было): 1) Распаковал из ЗВАшных ресурсов unhuma.mod, unhuma,bon, initwesw2*(как ориентир). 2) Из Unhuma.mod и unhuma.bon достал rh3.sword8, обозвав их fig и bon 3) Импортировал их в 3дсмакс вместе с мечом initwesw2* 4) Подогнал модель меча под магазин(через пкм-move/rotate/scale) 5) Удалил ориентировочный меч, экспортировал модель, переименовал в initwesw* все 3 файла 6) Запаковал в ресурсы и запустил. Скриншот проблемы прилагаю http://s57.radikal.ru/i155/1502/b2/32cec025eb0b.jpg
Примечание: текстуры просто слепил из металлического палаша
PS: Как скриншоты заливать? Файлы я залить на форум не могу, а на тег img форум ругается
Добавлено (2015.02.11, 14:50) --------------------------------------------- Ну в общем сделал всё "как будто" с нуля, то есть по второй статье, заменив обе модели. Есть некоторая странность - неважно где я текстурировал в 3дсмаксе модель - почему-то правильно села именно оригинальная текстура. Вот скрин с меню http://i072.radikal.ru/1502/d6/bfcf551d513e.jpg Правда на карте есть баг - гарда у меча стала прозрачная. Ни в магазине, ни в инфоокне такого не наблюдается http://s018.radikal.ru/i511/1502/17/6b4986e261fd.jpg
Добавлено (2015.02.11, 14:52) --------------------------------------------- PS: в качестве копирайта: метеоритная версия меча была переделана из Хонестовской мифрильной из мода 3.6, чёрный метеорит был взят как есть оттуда же
Добавлено (2015.02.11, 15:05) --------------------------------------------- И ещё вопрос: что конкретно делает figconv? Что-то у меня найти про него хоть что-то не выходит...
Добавлено (2015.02.12, 20:07) --------------------------------------------- psgamer, да, кстати. месторасположение модельки в 3ds max-е напрямую влияет на положение модельки в игре. я заметил, что меч слегка не на своём месте, это лечится ^^
Добавлено (2015.02.18, 21:51) --------------------------------------------- ап ап. всё ещё нужны текстурщики\текстураторы\текстурмены\текстурокрафтеры
Добавлено (2015.02.21, 00:00) --------------------------------------------- а между прочим вы упускаете возможность поучаствовать в живом проекте
Доделал я-таки меч. В общем, в мече Фиреза из ЗВА мне, если честно, не сильно нравилась черепушка, как практически(чем красить непонятно), так и эстетически. Решено было от неё избавится Так как я 3дс макс до этого не запускал ни разу, процесс был не сильно предсказуемый, несколько раз приходилось начинать всё с самого начала Ну да ладно, меч всё-таки сделал, выкладываю его для использования всеми желающими Текстуры были сделаны для всех металлов из ХГмода 3.6, файл с материалом steel - адаптированная текстура оригинального меча(так как пришлось переделывать карту текстур, то и старые подходить перестали). Сам меч имеет id 09, но это можно легко изменить
Скриншот мечей в инвентаре и на персонаже(не влез чёрный метеорит): https://yadi.sk/i/57C5__glerpt9
Архив с мечом: https://yadi.sk/d/TQAWAeDNerpt7 В архиве папки redress и textures запаковать в соответствующие архивы(для женских персонажей нужно сдублировать файлы unhumasw* в unhufesw*, я их в архив не добавил для уменьшения размера). Из папки figures файлы initwesw9 просто запаковать в figures.res, а файлы rh3.sword09.fig(bon) нужно запаковать в unhuma.mod и bon соответственно. Не забудьте добавить строчки с мечом в unhuma внутри unhuma.mod(как - указано в инструкции honestlove выше). Для женских персонажей всё это дело нужно паковать в unhufe.mod и bon. Кому неохота это делать, вот файлы для ХГмода 3.6, меч добавлен после всех стандартных с id 09: https://yadi.sk/d/42gbPmnterpt5, их нужно просто запаковать в figures.res
PS: Не забудьте создать строчку для меча в базе
Спасибо honestlove за инструкции и за помощь с мечом
Several screnshoots doesn't work. Do you created perhaps the new armor? Can I do new building etc in 3DS Max? Newest things for Evil Islands: Evil Islands 1.06 Polish Repack: https://www.dropbox.com/s/bn02r8pzghbgxkr/Evil_Islands_PL.exe?dl=0 Evil Islands Lost in Astrale PL:
EI Add-on: https://www.dropbox.com/s/lupk757y6pwwk84/Evil%20Islands%20%28Add-on%29.exe?dl=0 EI Plugin 06.07.2015: https://www.dropbox.com/s/fmnsop9grb2b4f5/EI%20Plugin%2006.07.2015.exe?dl=0 HG Mod 3.6.15: https://www.dropbox.com/s/bfkydqqx9uenti2/Honest%20Group%20Mod%203.6.15.exe?dl=0 EI Mod 3.0.3: https://www.dropbox.com/s/xddbe9v5mwgtmvn/EI%20Mod%203.0.3.exe?dl=0 Lively Mod: https://www.dropbox.com/s/2gxoqfqhmsf5epm/Lively%20mod.rar?dl=0
Skype: grzegorzx95 Group of Evil Islands players on Steam: http://steamcommunity.com/groups/evilIslands
Сообщение отредактировал Zak - Четверг, 2015.06.18, 20:54