Давно уже в работе проект по ребалансу оригинала ПЗ, который никак не могу завершить. Что хотелось бы исправить в оригинале: - чтобы все материалы стали нужными - все оружие и броню сделать сбалансированными - плавное повышение сложности монстров и квестов - чтобы при игре на новом аллоде герой испытывал трудности в начале - создание боссов на аллоде, убийство которых даст преимущество в конце текущего аллода и на следующих - убрать рудименты прохождения "геноцид", например оставить белую волчицу в предгорьях - возможность убить всех на аллоде без нудного задротства, какое-то можно и оставить, типа стравливания дракона и жабы - исправление различных багов, типа недоступной для убийства жабы в развалинах.
Принимаются все предложения.
Ребаланс оружия, брони и монстров я сделаю скриптом автоматизированно с помощью моделирования боя между игроком и монстром, хотя предложения тоже принимаются.
Начал править гипат: - добавочный стаб в ai.reg меняется с 3.0 на 0 - убрал скил стаба у ГГ при старте игры - убрал "ловкость рук" у ГГ - повысил скил "воровство" у атамана и его жены до 10 - повысил скил "воровство" у помощника атамана до 50, чтобы молот нельзя было стырить в начале игры - сделал всех драконов зелеными с разными статами, планирую сделать на ингосе синих драконов, на суслангере красных - добавил к зеленым драконам в лут драконью шкуру, чтобы шкуру можно было применить на ингосе и суслангере
Сообщение отредактировал gloomyraven - Четверг, 2017.09.28, 21:49
1. Поставить внятные цели вместо каждой идеи. (понятия "нужные", "плавные", "сбалансированные" и т.п. невозможно воплотить) например, "материал3 нельзя добыть материалом1" 2. Сформулировать целевые функции, которые можно измерить количественно. ("все материалы стали нужными", "плавное повышение сложности", "испытывал трудности в начале", "даст преимущество" - находятся в противоречии друг с другом, возможно, до несовместимости) например, "вероятное время прохождения", "вероятность смерти" на каждом участке карты.
Согласен с War'ом. Хотелок много, но хотелками всё и заканчивается. Нельзя сделать адекватный мод(модификацию), не имея перед собой чёткой обоснованной цели. А про балансировку - это вообще отдельная тема. Интересно, хоть у кого-то получилась "идеальная" балансировка, хотя бы по их мнению?! (а то я смотрю одни ребалансеры кругом, один другого ребаланснее) Идите квестов лучше придумайте интересных да добавьте, чё одно и тоже по 200 раз слюнявить.
p.s. у меня вообще если честно не сильно не вяжется "давно начат" и список изменений (который как мне кажется делается в течении пары часов без учёта стадии придумывания).
War, honestlove, надеюсь вы меня поняли насчет хотелок, писать более техничным языком смысла не вижу, думаю и так понятно что я пытаюсь сделать. Не хотел это расписывать, но под "давно начатым проектом" я понимаю свою тулзу, которую я уже года 2 пишу и которая позволяет автоматизированно и удобно редактировать .mob файлы и датабазу. Плюс некая аналитика датабазы, включая почти полноценный эмулятор ПЗшной боевки, с возможностью переодевания героя во что угодно, скилы, магия и т.п. Таким образом после ребаланса оружия, брони я перебалансирую всех монстров под нужную сложность. Вот именно разработка и отладка этого отнимает кучу времени. А мои начинания, которые вы говорите, можно сделать за пару часов, делаются парой строчек кода, типа: if file_name == 'zone3obr.mob': # maps/zone3obr.mob, перемещение жабы на севере if unit_id == 4523: # if unit_pos.x == 115.412071 and unit_pos.y == 214.680222 and unit_pos.z == 0.0: unit_pos.x = 117.0 unit_pos.y = 207.0
gloomyraven, интересно, а в силах ли у этого скрипта изменять параметры моб-файла на лету? т.е. чтобы во время игры заменялись файлы в игре (ну хотя бы во время того, как юнит находится на базе - заменить параметры у объектов на предполагаемой карте. Я не знаю, подгрузит ли ПЗшка новые карты и даст ли их менять во время игры.)
А вообще, единственное на первый взгляд разумное использование подобное технологии - возможность задать сложность, в стартере, например. Грубо говоря, перед стартом игры выбираешь сложность, а в игре меняется расположение мобов, их количество, параметры брони\хп и так далее, но я думаю, что овчинка выделки не стоит, как говорится. Это лично моё мнение.
honestlove, моб файлы можно менять на лету, но ПЗ их грузит 1 раз вроде, при первом заходе на карту, да и смысла особого не вижу. Чтобы задать сложность, нужно разбить игру на условные этапы с определенным опытом, оружием, броней, скилами и моделировать, скажем, 10000 боев с каждым типом монстров. Получая результат, например, 5000 побед из 10000, правим "крутизну" монстра в ту или иную сторону и запускаем заново. Так что задать через стартер сложность не представляю как.
Идите квестов лучше придумайте интересных да добавьте, чё одно и тоже по 200 раз слюнявить.
Чего один баланс на разных квестах-то слюнявить? Я их даже не читаю, например. Так что на вкус и цвет.
Цитатаhonestlove ()
p.s. у меня вообще если честно не сильно не вяжется "давно начат" и список изменений (который как мне кажется делается в течении пары часов без учёта стадии придумывания).
Ага, а потом переделывается, после тестов. И так по кругу. Сделать сложно и гармонично непростая задачаЮ сам же модмейком занимаешься, должен понимать всю эту тягомотину.
Цитатаhonestlove ()
А про балансировку - это вообще отдельная тема. Интересно, хоть у кого-то получилась "идеальная" балансировка, хотя бы по их мнению?!
Да, есть мод, который мне с точки зрения баланса весьма нравится. Рано или поздно и ты его увидишь. =) В целом и ХГ3 мне нравится, было бы странно, если бы он не нравился. А идеал на то и идеал, чтобы быть недостижимым.
Цитатаgloomyraven ()
- добавочный стаб в ai.reg меняется с 3.0 на 0
Поменяй всё же на 1, а то урон вообще не будет со спины наноситься. Ну или 1,01, если хочешь сохранить 100% попадание со спины. Разделяй и Влесамаствуй.
gloomyraven, братан, я вот не вкатываю в движок игры и не знаю, что с ним можно сделать, а чего нельзя, но скажу тебе вот что. Ребаланс сингла будет хорошей идеей только в том случае, если будет придумано что-то концептуально новое. Например, я вижу необходимость в новых материалах для оружия и брони. Я играю в ПЗ очень давно и на собственном опыте могу сказать, что в том виде, в котором она есть сейчас, броня вообще не нужна. Можно всю игру пробежать голым. Оружие тоже вызывает вопросы. Почему одно и то же оружие в руках игрока и моба имеет разный урон, причем далеко не в пользу игрока? Я считаю, что броня и оружие должны быть одинаковыми. Одел то, что на мобе-получил тот же показатель, что на мобе. Это было бы справедливо. Мобы пусть лучше дерутся. Параметры атака и защита могут это адекватно забалансить. Проведи кусок баланса через регенерацию. Пусть у ряда мобов, особенно у животных, будет высокая регенерация, тогда их будет труднее убить. В баланс поставь заклинание, которое будет останавливать регенерацию или вообще делать ее отрицательной, если это возможно. В конце концов, сделай так, чтобы слабоумие работало и порежь магам врага атаку/защиту, тогда в нем будет смысл. И надо улучшать логику мобов. Только тогда можно будет добиться адекватной сложности. Пусть маги накладывают на союзников бафы, а на врагов дебафы. Пусть лучники стреляют с предельной дистанции. Если мобов можно научить менять оружие, пусть переключаются на ближний бой при необходимости. Пусть зовут своих на помощь, в конце концов. Резать гг вообще не надо. Не трогай ему статы. Его наоборот надо апать, чтобы не было уныло-просто врагов надо апать сильнее. В том аспекте, который я описал.Все враги должны быть убиваемы, но все должны быть убиваемы с трудом и приключениями.
Добавлено (2017.10.01, 12:17) --------------------------------------------- А еще в сингле есть абсолютно ненужная вещь-стелс. Мало того, что зачастую проще убить, так еще и опыта за стелс не получаешь, как и денег. Нужно прикрутить что-то такое, чтобы подобный способ прохождения не шел себе в убыток.
Login_Zapili, братишка, gloomyraven сделал инструмент, позволяющий удобно редактировать базу и моб-файлы. О движке, в данном контексте речи нет. В любом случае, половину того, что ты написал из разряда почти невозможно без переноса игры на другой движок. А теперь по-порядку. 1) Броня таки нужна, если вступать в бой с противниками в открытую, а не УСС или "искупляться". 2) Логику мобов не поменять, по причине названной мной в самом начале. 3) Про "одинаковость" мобов с одинаковым оружием и доспехами относительно ГГ, тут проблема следует из второго пункта. Проверял лично, из-за тупизны мобов при одинаковых условиях в бою 1х1 побеждает ГГ очень часто. Из 20 боёв я выиграл 17. т.е. без поправки логики убивать мобов станет значительно легче.
И в заключение могу сказать, что по мне "идеальный баланс", это когда можно пройти игру многими способами, а не преимущественно тем, который предпочитает разработчик. Хотя субъективность всегда имеет место быть, тут ничего не поделать. И вопрос, стелс разве не подразумевает "тихие убийства" и обворовывание?
И в заключение могу сказать, что по мне "идеальный баланс", это когда можно пройти игру многими способами, а не преимущественно тем, который предпочитает разработчик.
Я пока что не собираюсь править сценарий сингла, это очень муторно и в одни щи точно не вытянуть, так мелкие правки, почти не влияющие на прохождение. Другими словами, сценарий останется таким же, меняется характеристики оружия, брони, материалов и монстров.
Добавлено (2017.10.02, 21:52) --------------------------------------------- MIRILLED, я тут понял, что насчет логики ты все-таки неправ. Ведь в хг модах научили же кастеров не только пуляться спелами, но и лечить своих, вешать щитки, давать орлиный взор, ослаблять гг, при необходимости переключаться с аое на цель, и так далее. Чем не правка логики?
Орлиного взора и ослабления у магов в ХГ моде нет и не было никогда. АоЕ с целью чередовались и в безмоде. Хилку или щитки в безмоде не помню, но они изначально так и работали. Логику мобов никто никогда не трогал. Разделяй и Влесамаствуй.
Влесам, ослабление было в ЗВА, орлиный взор точно видел в каком-то моде. И каким словом в таком случае назвать процесс принятия решения о лечении или боевой магии, щитке и прочем? Мне кажется, это из разряда логики.
Прогресс есть, конечно. Как его измерить? Не знаю. Если количественно, то 200+ кб исходников на питоне. Если качественно, то почти весь функционал для реализации моих идей я написал.
gloomyraven, напоминаю, что было бы круто расшарить сорсы. Тем более, что у товрасча honestlove есть хороший аддон для blender'а тоже на питоне: https://github.com/konstvest/ei_figer/blob/master/ei_figer.py Я думаю, что в нём вполне можно было бы заюзать твой код для тех же res-архивов.
Кстати, стесняюсь спросить. Эта тулза, она, часом, базы к хг 4 не сможет отредактировать? Уж очень хочется покатать в то, что есть, а с такой скоростью удара...