Наконец, касательно оригинального баланса. Вы сказали, что БМ там слаб и «самой сильной» молнией наносит всего 109 урона пещерным мобам после вычета брони последних. Откуда взята цифра 109, мне не понятно. Она предполагает изначальный урон 204 (-95 броня), что соответствует преграде молний с 8-ю рунами У++ Но 8 таких рун вы в оригинальном балансе в это заклинание не вставите при всем вашем желании. Максимум 7 У++ и 1 У+.
Не думайте только, что я ставлю целью сказать вам что-то плохое про ваш мод. Я не списываю со счетов всех положительных сторон (новые предметы, квесты, локации, материалы, руны – просто замечательно!) Но суть критики в указании именно недоработок. К таковым я отношу в вашем моде прежде всего имба-заклы на позднем этапе игры. Вы их оставили без изменений (не считая косвенного усиления новыми рунами) из ЕИ мода. Я лишь пытаюсь обосновать необходимость улучшения баланса именно в сфере магии. Просто сопоставьте 1800 урона (игнор брони, если не ошибаюсь) по 5 целям (магия) с повторным кастом сразу после первого и 200 (броня не игнорируется) урона по 1 цели (урожие) с шансом промазать при атаке, и вам самим все станет понятно.
Вы сказали, что оставили всю магию помимо стихийной без изменений, т.е. как и в ЕИ моде. Хорошо. В таком случае всю мою критику мага частично можно переадресовать авторам ЕИ мода. Частично потому, что раз вы оставили магию такой, какой она была, значит, считаете, что она не нуждается в балансировке, а я как раз говорю о том, что нуждается. И притом аргументирую свою позицию.
Что касается количества жизни, оно на позднем этапе игры не столь уж существенно - 2к или 4к жизни – особой разницы нет, т.к. и в том и в другом случае перса никто не убьет одним ударом, а автолечилки все равно способны вылечить несколько тысяч жизни перед тем, как у них кончится энергия. Если же предполагается, что танк на позднем этапе игры сражается заклами, то это будет тот же БМ, только с несколько ослабленными заклами (и гораздо более энергоемкими из-за низкого интеллекта) и толстым пузом. Все это касается баланса. Если вы замените пещеру на Джигран, но оставите баланс тем же, то сути это не поменяет. Просто сменятся «декорации». Кстати, я вовсе не хотел вас оскорбить. Просто сделал неверный вывод из вашего поста.
Я «привязался» к БМ как раз в рамках баланса позднего этапа игры. Еще раз повторяю, что в вашем моде он таков, что танк на этом этапе существенно уступает БМ. И для того чтобы это понять вовсе не обязательно играть за танка или мага. И без этого невооруженным взглядом видно, что развитый танк будет убивать ОДНОГО моба с нескольких ударов (при условии, что танк дерется оружием, а не заклами), а развитый БМ будет убивать ТРИ-ПЯТЬ мобов одним заклинанием еще до того, как те успеют до него добежать.
Мы ничего не меняли в названии заклинаний которые брали из Еи мода, значится это их ошибка.
Quote
В моде мало того, что новые более мощные руны и подняли почти в два раза разумный потолок сложности заклинаний, так еще и увеличили базовый эффект замедления с 1 до 2. Моб под замедлением с эффектом 14 совершает 1 удар/каст примерно 1 раз в 45 секунд. Иными словами такое замедление можно приравнять к парализации с той лишь разницей, что длительно сть можно сделать минуты на две и вставить руну +4 цели и руну вр. Получаем эдакое заклинание-монстр, парализующее практически посмертно целую кучу врагов одним махом...
И еще раз повторяю никакие заклинания помимо стихийных со времен Еи мода не менялись...
Если на это и направлена идея Вашей концепции, то так и скажите, чтоб я не распинался зря. Если же вы хотите сделать мод, нацеленный непосредственно на игру по сети выделение в мультиплеере различных классов персонажей, не только по принципу эстетики (мне больше нравится топором махать, а ему - магией пулять), но и по РЕАЛЬНОЙ полезности разных классов друг для друга при игре в пати НА ВСЕХ ЭТАПАХ игры, а не только на гипате (когда нет автолечилок и у БМ мало здоровья), то, возможно, Вам все же следует прислушаться ко мне. Кстати, по сути оригинальный ниваловский баланс тоже одноклассовый на поздних этапах игры (БМ не имеет достойной альтернативы), но это я считаю скорее их недоработкой, нежели достоинстом.
Концепция магических жезлов, кстати, хороша. Но лишь в плане и небольшого урона как оружия и повышенной магической емкости. А вот даваемая ими повышенная защита не понятно в какую концепцию вписывается. Традиционно боевые маги во всех фэнтезийных концепциях - существа крайне хрупкие, зато способные наносить колоссальные повреждения магией. Здесь же мы наблюдаем сочетание сильных сторон танка (высокая прочность) и боевого мага (мега вынос мобов). Что это? правильно - имба. В совокупности с кучей автолечилок БМ вообще не нуждается в помощи танка. В итоге имеем концепцию соло-бога (причем по единственной и безальтернативной формуле - БМ и точка), которому на фиг не нужна сетевая игра, бо самобостаточен и универсален.
Переходя от частностей к концепции... пожалуйста, объясните зачем усиливать боевых магов в моде? ведь еще в оригинальном балансе боевой маг был самым сильным персом. особенно на поздних стадиях игры. я так понимаю, что моды призваны улучшать баланс, но усиление и без того непомерно сильного боевого мага никак с этим не стыкуется. В чем я не прав? В Вашем моде на стадии пещеры боевые маги приобретают буквально силу богов, убивая толпы мобов одним своим взглядом. Вы считаете, что не справитесь с балансировкой пещеры и хотите ее просто убрать. В таком случае возникает вопрос, как вы будете корректировать систему навыков и перков? Вы ведь понимаете, что изменение максимального уровня крутости мобов в игре подразумевает и изменение разумно достижимого потолка развития персонажей. И зачем вообще убирать пещеру, когда ее вполне реально можно сбалансировать?
Еще одно имба-заклинание - замедление. В оригинальном балансе его действие соответствовало названию - оно замедляло, не более того. В моде мало того, что новые более мощные руны и подняли почти в два раза разумный потолок сложности заклинаний, так еще и увеличили базовый эффект замедления с 1 до 2. Моб под замедлением с эффектом 14 совершает 1 удар/каст примерно 1 раз в 45 секунд. Иными словами такое замедление можно приравнять к парализации с той лишь разницей, что длительно сть можно сделать минуты на две и вставить руну +4 цели и руну вр. Получаем эдакое заклинание-монстр, парализующее практически посмертно целую кучу врагов одним махом... и из такие имба-заклы составляют очень существенную часть магии в моде.
2Mongol Я региться на форуме было лень. и поскольку я увидел в частности Ваши сообщения в гостевой книге, то понял, что модераторы таки в нее заглядывают... пусть не все, но я посчитал это достаточным. В названии заклинания таки есть опечатка в первом слове, которое написано так: "АстАРльный"... но это не суть важно, как впрочем и то, прорыв это или разрыв. По крайней мере на мой взгляд, баланс важнее названий.