ДР - Привет. А я вот, тебя искал. Скушай конфетку. У меня к тебе дело есть срочное.
П - Спасибо. А что за дело - то?
ДР - К Дар-Леаносу подступили огромные силы нежити! Необходимо срочно отправиться к городу и помочь страже!
П - А что же, барон не может справиться своими силами?
ДР - Ты пойми, что положение дел очень серьёзное. Бойцов у барона не так много, нам нужно беречь силы, да и постоянные атаки на город сильно ухудшают положение дел. Всё, иди! Времени у нас мало, нужно спешить!
Нежить снова подступила к городу! Нужно спешить, т.к. штурм может начаться в любую минуту! - Добраться до Дар-Леаноса. Нужно успеть добраться до города и помочь страже! - Уничтожить нежить. О нет! Нежить уже вступила в бой со стражей! Необходимо уничтожить атакующих! - Сохранить стражу Как минимум 1 воин должен уцелеть. - Добраться до восточной деревни. Барон потребовал передать пакет с его распоряжениями старосте деревни. Чтож, придётся сходить... - Требования старосты. Староста деревни отказывается что-либо делать, пока не получит должной защиты. Он утверждает, что на его деревню часто нападают гарпии. Сейчас они проникли в загон, и убиват коров! Необходимо убить всех гарпий, чтобы заставить старосту выполнять требования барона. - (После убийства гарпий в деревню прибегает солдат с мечём, и будет следовать за нами до выполнения следующего подзадания.) Добраться до западной деревни. Только что было получено сообщение о том, что нежить подбирается к западной деревне! Необходимо добраться до неё раньше нежити! - (В деревни будут стоять 2 стражника покруче, с копьями. можно поставить лекаря, но чтоб было интереснее, пускай его не будет. Так же, если мы не успеем добраться до деревни за определённое время кв будет провален.) Защитить деревню. Необходимо уничтожить всю нежить, атакующую деревню. - (Дальше я слегка путаюсь, т.к. при добавлении этого подзадания прерывается логическая цепочна) Уничтожить лагерь разбойников. В военное время ещё находятся люди, которые заниматся разбоем и грабежом. Необходимо уничтожить предателетй! - Зачистить кладбище. Судя по активизации нежити, все они выходят из местного кладбища. Неоходимо уничтожить всех неупокоенных мертвецов, которые ожили на кладбище. - Найти некроманта. Какой-то смелый солдат зачистил кладбище и разбил чары некромантов, поднимающие нежить. Судя по тому, что нежить снова востала из могил, где-то недалеко обосновался некромант, воскрешающий её. Его нужно найти. Первым делом надо проверить хадаганский лагерь неподалёку. - Убить некроманта. Он дожен быть уничтожен!
П - Фуууух... Всё, проблема с нежитью решена! Покрайней мере, на какое-то время.
ДР - Молодец! Сегодня ты неплохо потрудился! Держи шоколадку!
Добавлено (2010/Ноя/22, 14:18) --------------------------------------------- Могу еще пару идей подкинуть. у меня задумка гипатского квеста и свой вариант "Сокровищ Фиреза".
На Ингосе нет волков
Сообщение отредактировал РобинГуд - Пятница, 2010.11.26, 09:12
Решил немного поучаствовать) Запаситесь терпением, ибо квест получился очень эпическим) Как раз как я люблю ^__^
Прародители Карта Предполагал карту "Междуречье" на которой МегоБаньши надо убивать. И озеро для ведьмы как раз. Но наверно подойдет любая большого размера, и чем меньше жилых построек, тем лучше.
Брифинг - Принятие (Возможно, длинноват, но короче отразить всю суть и историю не получилось. Если скажете, что надо поменьше, поразмыслю, убавлю. Но лучше бы оставить так - ибо интереснее:) )
П - Здравствуй, Дядюшка. ДР - Здравствуй, сынок. У меня как раз для тебя зефирка есть. Будешь? П - Мне бы делом заняться. ДР - Хорошо. Запасись терпением и зефирку мою фирменную покушай, а я тебе историю расскажу. ДР - Наверно, ты заметил, что на Джигране нет Элементалей. Можно решить, что это к лучшему для торговых караванов, да и вообще для путешественников. В то же время Элементали являются в каком-то смысле санитарами местности, откуда происходят. Они впитывают негативную энергию, очищая ее. ДР - Мы не задумывались об этом, пока я не начал просматривать историю Хадаганского вторжения. Тут-то я и увидел, что с появлением Хадаганцев и влиянием их Некромантии Элементали исчезли. Раньше их было много. ДР - Мертвая магия губительна, и она не могла отразиться на размножении этих существ. У каждого из видов Элементалей на аллоде есть хотя бы один Прародитель. Убить его нельзя - можно только усмирить. Как я выяснил, на Джигране были Элементали Грязи, Камня и Гранита. ДР - Пробуждение Прародителей может нам очень помочь. ДР- Во-первых, как я уже сказал, они впитывают отрицательную энергию - а, значит, мы можем помочь вылечить отравленную Некромантами землю. П - Но ведь именно от этой магии они и исчезли! Не случится ли так, что, разбудить Прародителей не получится, пока Некроманты здесь? ДР - Ты меня перебил - держи еще зефирки, раз закончилась. ДР - Ты прав, нам нужно не просто разбудить их, но и очистить от мертвой магии места их обитания, чтобы они смогли размножиться. А дальше они смогут и сами постоять за себя. ДР - Теперь во-вторых. Элементали все же аггрессивные существа, но нам это на руку, поскольку они будут стремиться к местам скопления негативной энергии - к Некромантам. У Хадаганцев появится еще одна проблема, а нам станет свободнее дышать. П - Замечательно! И как же нам это все сделать? ДР - Что-то ты быстро кушаешь. Держи еще зефирку. ДР - С Природной магией дела совсем не просты. Но я знаю, кто сможет нам помочь. Наверняка ты мог слышать об Озерной Ведьме. Если бы дело касалось Хадаганцев, она и слушать бы нас не стала. Но восстановить баланс природы ей по нраву. Говорят, что она может разговаривать и слышать через зверей. Думаю, если хорошенько крикнуть, что мы хотим разбудить Прародителей, она услышит и появится. ДР - Только у нее хватит знаний, чтобы их разбудить. П - Да, в самом деле, задачку ты мне задал, Дядюшка. Сделаю, что смогу!
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Брифинг - Отказ П - Дядюшка, я не смог помочь Прародителям. Нет способа их разбудить! ДР - Не расстраивайся. Я еще покопаюсь в истории, возможно, мы найдем способ. А пока что покушай карамельки и займись более срочными делами.
- Подождать (общая ветка) Я прокричал на весь лес про Прародителей. Если Озерная ведьма слышала, то даст мне знак. (К игроку должен подбежать белый заяц - или другого особенного цвета - союзный ко всем существам) - Следовать за помошником Ведьмы (общая ветка) Ведьма услышала меня и подослала зайца. Видимо, он приведет меня к ней. Заяц должен выжить. (Заяц должен убегать от игрока на определенную дистанцию в сторону месторасположения ведьмы, находясь в то же время в поле зрения игроков. Желательно, конечно, чтобы он не вертелся, когда дожидается подхода игроков. Если при битве игроки случайно убьют зайца туманом или площадным уроном - миссия провалена) - Добрые намерения (ветка ведьмы) Ведьме нет до нас особого дела, но пробуждение Прародителей - это также и ее желание. Она поможет мне, если я докажу, что мои намерения откровенны. Нужно убить местного Некроманта и принести его Записи, а также Жезл, окропленный кровью хозяина. (Было бы здорово, если бы ведьма была одета в мех, но не снежный - привык я к Знахаркиному виду:) Ну или верх из меха, а легкие доспехи - кожаные...) - Найти Некроманта (общая ветка) Последний раз зайцы видели Некроманта в лесном лагере. Нужно узнать, там ли он сейчас. - Дилемма (общая ветка) Некромант испугался и не стал нападать. Он второпях рассказал, что тоже занимается проблемой Прародителей. Его изгнали из круга магов за изучение возможностей исцеления земли от мертвой магии. Также он нашел возможность сделать Элементалей мирными и, возможно, управляемыми. Он с радостью готов помочь и перейти на сторону Кании. Осталось решить для себя вопрос - можно ли ему верить?
(Если убить Некра, то выполняется задание "Добрые намерения" и появляется подзадание "Доказательства". Если отойти от Некроманта немного, не убивая, должен произойти провал подзадания "Добрые Намерения", но появляется враждебная Озерная Ведьма и подзадание "Защитить Некроманта".) (И да, мы к некроманту должны быть враждебны, а он к нам - нейтрален. Или еще какой способ придумать, чтобы вариант убить его был очевиднее. Как при убийстве Некра, так и при убийстве Ведьмы задание "Дилемма" должно стать выполненным. Некромант должен быть сильным противником. Возможно, прикрутить к нему призыв Зомби - это уж как захотите. То есть не как закл, а как скрипт - при первой атаке именно нами Некра появляются зомби. Я лично за большую эпичность:))) )
Брифинг - Подзадания 2 (ветка некро) Ответвление конца Брифинга 1
- Защитить Некроманта (ветка некро) Ведьма очень разозлилась из-за наших колебаний и сама решила убить Некроманта. Нельзя позволить ей это сделать, ведь вполне очевидно, что помогать нам она уже не станет. (При появлении этого подзадани желательно сделать Некра союзным нам и нас союзными ему. Чтобы не повредить в бою. Зомби в этот раз он призывать не станет. Ведьма же должна быть существенно сильнее Некра, но, если драться с ней, некромант будет помогать. Здорово, если она владеет Огненной стрелой - может, даже по многим целям - для разнообразия и так будет интереснее. Еще можно к ее специфике отнести заклы Ослабление, Слабоумие, Парализацию.) - Оборудование (ветка некро) Некромант благодарен за спасение. Он сможет помочь, но ему требуются некоторые вещи для создания Посоха Очищения мертвой магии. Нужно доставить их ему. (Даются сразу три следующих задания) - Основа для посоха (ветка некро) Бывший ученик Некроманта занял его место в круге магов и забрал себе Жезл. Тот, что у самого мага, для Посоха Очищения не годится. - Зловещие амулеты (ветка некро) Посоху требуется магическая сила. Нужно собрать пять Зловещих амулетов с зомби. (или как там называются амулеты с них на этой карте...) - Череп Зомботролля (ветка некро) Маг проводил эксперименты с зомботроллями. Выбранный экземпляр не сильнее обычных, но обладает улучшенной регенерацией за счет повышенной кислотности. Это как раз то, что нужно для навершия посоха. (Этот зомботролль не должен быть сильнее обычных, но труднее убиваем. Эдакий мини-босс. Можно к нему и какие-нибудь заклы прикрутить, типа кислотного тумана вокруг него... Желательно, конечно, чтобы с него не падало ничего особенного, чтобы не было преимущества по ветке Ведьмы) (При выполнении всех трех задание "Оборудование" остается незавершенным, пока не прийти к Некру. Тогда завершается и оно - и дается следующее.) - Очищение Земли (ветка некро) Посох собран. Осталось очистить места обитания Прародителей. К сожалению, это не пробудит их, но сделает видимыми глазу. Пробуждать их придется самим. Кроме того, что Прародитель сам будет агрессивен, при нанесении урона от прародителя будет отделяться Элементаль. Для полного пробуждения достаточно будет максимально повредить каждого из них. Тогда у Прародителей начнется ускоренный метаболизм. По предположению Некроманта, на очищенной земле рядом с выздоровевшим Прародителем Элементали должны стать мирными.
(Задание дается вместе с тремя из последней части брифинга. Оно считается выполненным, когда на всех трех использован посох. При этом можно хоть сначала на всех посох использовать, а потом Начать пробуждать. Прародители вообще, по моей идее - как камни и их можно активировать. И вот когда активируется посохом - появляется эффект навроде Ясновидения, например - типа, очистили землю, и вместо камня появляется нейтральный Прародитель. С первым уроном он становится врагом - возможно лучше прикрутить ему дальнюю атаку, но очень маленькую скорость. При каждом снижении здоровья на определенное значение или до определенного значения рядом с ним появляется соответствующий Элементаль. Реген у него почти никакой сначала чтобы не накручивать количество детей. Нужно будет подбалансить, чтобы это все работало адекватно. После достижения 10-20% - сами выберите - он становится союзным. Не нейтральным, а то, может, в него стрела с запозданием летит. Тогда к тому же на него вешается существенный реген. Элементали с ним разной фракции - чтобы он мог стоять регениться, а мы не боясь добили оставшихся детей. А лучше даже чтобы именно в подзадании Некра Дети-элементали тоже становились союзными\нейтральными, когда он полностью восстановит здоровье. В отличие от ветки Ведьмы. И кстати, тогда же должно выполняться задание соответствующего Пробуждения) (Как я себе вижу элементалей: Элементали Грязи самые слабые по жизням - урон такой же, но накладывают замедление и ослабление на противников. Элементали Камня колдуют на себя Защиту от магии. Элементали Гранита равны по параметрам элементалям Камня, но колдуют на себя увеличение силы. Хотя Защита от магии и Увеличение силы могут быть пост эффектом на них при появлении... А что от них остается - сами решите)
- Доказательства (ветка ведьмы) Нужно доставить Жезл Ведьме в доказательство добрых намерений. - Ингредиенты (ветка ведьмы) Оказалось, в зверском убийстве Некроманта был смысл - его Жезл необходим для зачарования Зелья Пробуждения. Осталось собрать ингредиенты и доставить ведьме. (даются сразу четыре следующих задания) - Глаза Волка (ветка ведьмы) Будет достаточно четыре пары глаз. - Паучьи Железы (ветка ведьмы) Трех пауков вполне хватит. (Если нет желания добавлять пауков на джигран, - хотя пауков могли хадаганцы завезти - можно заменить это задание на "Шерсть вепря" или еще что...) - Рога Оленя (ветка ведьмы) Живых оленей найти сложно, но сойдут и зомбированные. Нужно "ограбить" семь особей. - Сердце Упыря (ветка ведьмы) Без смерти нет жизни. Осталось найти пятерых представителей с мертвым сердцем. (после выполнения всех четырех заданий остается невыполненным "Ингридиенты". Оно завершается по возвращении к Ведьме с выполнеными четырьмя и дается подзадание "Родник") - Родник (ветка ведьмы) Мы добыли все ингредиенты животного происхождения. Для приготовления зелья осталась нужна чистая родниковая вода. Все водоемы загрязнены... Но в деревушке местных Людоедов есть чистый родник. Если принести к камню рядом с поселением Людоедов хотя бы пять тушек лисиц, они наверняка почуют запах и сбегутся к нему. Тогда даже убивать их не придется. (Если можно поставить на родник или нечто подобное рычаг использования, то лучше так. Иначе наверно просто поставить выполнение при подходе вблизь к роднику) - Отвлечь Людоедов (ветка ведьмы) Пять лисьих тушек на камне надолго заняли Людоедов. Можно свободно набрать воды из родника. (Этот пункт подзадания должен появиться уже выполненным, так как необязателен, если игрок подойдет к камню с пятью лисьими хвостами в рюкзаке. Можно разложить трупики лисичек рядом с каким-нибудь камнем, или просто камень этот в крови вымазать - не знаю. А еще - лучше поставить условие на количество собранных тушек на карте, чтобы не было срабатываний, когда в рюкзаке просто есть лисьи хвосты, заработанные ранее) - Вода для Ведьмы (ветка ведьмы) Для завершения зелья нужно принести ведьме родниковую воду. - Использовать Зелье (ветка ведьмы) Зелье готово. Теперь нужно использовать его на всех Трех Прародителях. Земля под ними еще заражена и Прародители обязательно снова впадут в спячку, если их не растревожить. Зелье сильно повредит Прародителя и он начнет быстро восстанавливать здоровье и порождать много Элементалей сразу. Когда он полностью восстановит здоровье - задача будет выполнена. Он сможет породить достаточно детей, чтобы они сами очистили землю. Важно - нужно отойти подальше, чтобы он не напал по окончанию регенерации вместе с детьми. Элементалей-детей трогать можно.
(Задание дается вместе с тремя из последней части брифинга. Оно считается выполненным, когда на всех трех использовано зелье. При этом не обязательно когда все Прародители восстановили здоровье. Когда камень Прародителя активируется зельем, тогда вместо камня появляется сам Прародитель со здоровьем сниженным до 10-20%. На него вешается реген и он становится нейтральным\союзным. Одновременно появляется куча Элементалей-детей с расчетом как в задании Некра, по штуке за каждую порцию здоровья, но сразу все. Он не нападает, в отличие от детей, пока не восстановит здоровье. Фракции опять же разные. То есть, добивать его детей желательно подальше от него, чтобы не увидел и не напал, когда полностью отрегенится. В этом отличие ветки Ведьмы. Когда полностью отрегенится - выполняется соответствующее задание пробуждения. Но Реген на нем стоит оставить - чтобы не смогли убить после. С параметрами детей все как у некра - то же самое. То есть фактически получается разница в ветках в том, чтобы или сразу драться с большим количеством детей или в Сильным прародителем и небольшим количеством детей. Этот момент и надо бы думать как балансить, чтобы разному составу групп был удобен разный подход.)
Брифинг - Подзадания 4 (окончание) Три следующих задания появляются одновременно с последним заданием веток Некра или Ведьмы.
- Найти Прародителя Грязи (общая ветка) Вероятнее всего, место обитания Прародителя Грязи рядом с большим количеством воды - на юге острова. (!!! Это описание корректно, если карта - междуречье, как я ее называю, ибо не знаю реального названия. Как и описание остальных подзаданий по поискам.) - Найти Прародителя Камня (общая ветка) Место обитания Прародителя камня наверняка около юго-восточной горы. - Найти Прародителя Гранита (общая ветка) Северные скалы богаты гранитными залежами - вполне вероятно, там же и место обитания Прародителя Гранита. - Пробудить Прародителя Грязи (общая ветка) Прародитель полностью восстановил здоровье и теперь возродит популяцию элементалей Грязи. - Пробудить Прародителя Камня (общая ветка) Прародитель полностью восстановил здоровье и теперь возродит популяцию элементалей Камня. - Пробудить Прародителя Гранита (общая ветка) Прародитель полностью восстановил здоровье и теперь возродит популяцию элементалей Гранита. - Сообщить о завершении (ветка ведьмы) Осталось лишь сообщить ведьме о завершении и поблагодарить. Хотя, она наверное, уже все знает. (На месте Ведьмы не должно быть - только несколько особого цвета зайцев, но подзадание и само задание будет выполнено) - Сообщить о завершении (ветка некро) Нужно рассказать Некроманту об удачном завершении похода. - Проводить Некроманта (ветка некро) Поскольку Некромант решил перейти на сторону Кании, его нужно проводить в безопасное место - к Дядушке Раду. А уж тот пусть сам дальше разбирается. (После того, как Некромант исчезнет у выхода, подзадание и задание становятся выполненными)
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Брифинг - Победа
П - Дядюшка, Прародители очнулись, и еще много новостей накопилось для тебя. ДР - Приятно это слышать. Расскажи мне обязательно все. Только сначала ... скушаешь еще зефирку? (Награда - сами решайте:) )
Вот так как-то) Слишком много я написал, может, ошибки даже есть - так вы скажите, я исправлю.
Добавлено (2010/Ноя/25, 01:07) --------------------------------------------- Ой, тут смысловая ошибка... Щас исправлю.
Пробудить Прародителя Грязи (общая ветка) Прародитель должен полностью восстановить здоровье, чтобы возродить популяцию элементалей Грязи. - Пробудить Прародителя Камня (общая ветка) Прародитель должен полностью восстановить здоровье, чтобы возродить популяцию элементалей Камня. - Пробудить Прародителя Гранита (общая ветка) Прародитель должен полностью восстановить здоровье, чтобы возродить популяцию элементалей Гранита.
Главное для человека - продолжать им быть.
Сообщение отредактировал Skar - Четверг, 2010.11.25, 00:52
Skar, не занаю, кому как, а мне твой кв. понравился. у меня на подходе ещё 1 кв, пока есть только общая концепция (ну и название, но его я тоже додумывать буду). сейчас займусь брифами и, может, скоро выложу. кстати, я когда предыдущий кв писал, залез в обычные ПЗ, выбрал карту, смотрел чё, куда. потом, чтобы не было ошибок, свернул игру и запустил ЗвА, а комп обычные ПЗ развернул. я сперва чуть не офигел.
Skar, Отличный, продуманный квест. Кандидат на реализацию. Но:
1)Если квестового тролля сделать ещё бронированней, то его убить просто не смогут. В партии редко сидит 4-5 магов. Может сделать его наоборот, не таким толстым, но навешать скриптов связанных с кислотой?
2)В ветке за Ведьму нужно устроить настоящий геноцид карты(выискивать монстров на такой огромной площади-довольно таки нудное занятие), может заменить это всё на редкий ингредиент из сильного магического монстра?
3)Ветка некро, битва с Прародителем:
Quote (Skar)
Реген у него почти никакой сначала чтобы не накручивать количество детей.
Тут всё ок, в силу скриптов мы просто не сможем бесконечно призывать элементалей То есть они будут выскакивать например на 90%,80%,70% и тд, но только 1 раз. 2 раз надо скриптовать отдельно и лишних детей не будет. Разделяй и Влесамаствуй.
П - Привет. Эх, скучно мне тут, может, для меня какая-нибудь работка есть? ДР - Скучно? Скушай булочку. А про работу... Да, да, есть кое-что. Некоторые металлы здесь не так легко обрабатывать. Поэтому Старк, наш мастер, иногда поддолгу сидит в своей кузне и занимается снаряжением. Так вот, он попросил оказь ему помощь. ДР - Ты, может, слышал легенду о кузнеце, который делал магические вещи? Обычно оружие, ну или доспех, зачаровывают в процессе ковки, и это, обычно занимает много времени. Но тот кузнец делал сразу магические вещи. Как обычные, как - будто и не зачаровывал их вовсе. ДР - так вот, я не знаю, был ли такой, или нет, но думаю, что да. Один из моих информаторов сообщил мне, что в Крепости Дар-Улгорн живёт кузнец, у которого есть особый молот. Он не только можеть ковать им ВСЁ, но ещё и вещи выходят сарзу магические. П - И так что, ты хочешь, чтобы я принёс тебе этот молот? А так как же я в крепость попаду - то? Там же хадаганцев полно! ДР - Хм, дай подумать... Кажется, у меня есть идея! У меня тут есть все ингредиенты для слабительного супа. Сейчас я его тебе сделаю. П - Ты чего? Я не буду его есть! Не хочу пол-дня в кустах просидеть! ДР - Не будешь? А жаль, супчик - то вскусный должен быть... Ладно, шучу, съешь конфетку. Вот, слушай план: Подложешь этот суп к хадаганцам в столовую, это точно их займёт. Потом прийдёшь в крепость с восточного входа, а оттуда и до дома кузнеца рукой подать. П - ладно, схожу я за твоим молотом.
- Дядушка Рад попросил достать особый магический молот для мастера Старка. Судя по данным, молотом владел хадаганский кузнец, который живёт в крепости Дар-Улгорн. Необходимо найти кузнеца и отнять у него молот. Даже если прийдётся применить для этого силу. - Дойти до столовой. Дядюшка Рад дал мне слабиельный суп. Теперь надо дойти до столовой. - Подложить суп. Нужно положить его на стол с блюдами. Он наверняка заинтересует стражу. И пока хадаганцы будут "заняты" последствиями еды, у меня будет время дойти до дома кузнеца. - Найти дом кузнеца. Как известно, он жил в самом большом доме, который стоит отдельно, под горой. Необходимо добраться до него. - Обыскать сундук. У кузнеца есть сундук. Возможно, молот он хранил именно там. - Поиск. В сундуке была записка, в которой он пишет, что отправился за рудой. Если судить из записки, то руда та находится на юго-востоке, недалеко от стойбища людоедов. - Проникнуть в стойбище. Кзнеца у горы нет, и по дороге он не встречался. Возможно, его схватили людоеды, и держат у себя в стойбище. Необходимо это проверить. Может, удастся потребовать у него за спасение молот. - Найти лагерь беженцев. Кузнеца в плену у людоедов не оказалалось, но там был крестьянин, который рассказал нам о лагере беженцев. Он надится недалеко от порта, на севере. Там живёт помощник одного канийского кузнеца. Спасённный сказал, что он может знать, где молот. - Отбить атаку хадаганцев. К лагерю беженце подходит крупный отряд вражеских воинов! Необходимо защитить лагерь от всех атак. - Отвести беженцев в безопасное место. Помощник кузнеца согласился рассказать, где находится молот, но только если мы сопроводим их до безопасного места. Необходимо доставить их к лагерю дядюшки Рада. - Помощник должен выжить. Если он умрёт, то о поиске молота можно забыть. - (Дополнительно) Все беженцы должны выжить. - Добраться до кладбища. Помощник кузнеца рассказал, что тот кузнец давно умер, и его похоронили вместе с молотом. Нужно найти его могилу. - Обыскать саркофаг. Ну, ему уже всё равно, а вот мастеру Старку этот молот пригодится. - Забрать молот. Кузнец оказался... Не совсем мёртвым... И он не очень - то рад, что его потревожили. Необходимо отнять у него молот. - Отнести молот. Молот у нас, теперь надо только принести его Дядюшке раду. (На этом можно и закончить, но есть у меня кое - какая идея. Щя оформлю) - Засада. Возле лагеря дядюшки Рада оказался отряд наёмников! Необходимо уничтожить их всех. ( после уничтожения отряда кв считается выполненным.)
П - Молот у меня! Мда, пришлось мне повозиться, конечно... ДР - Молодец! Держи печеньку! А вот тебе награда от Старка. (тут должно выдаваться что - нибудь. Металла, или чертёж какой. Ну, в общем, не мне решать.
Добавлено (2010/Ноя/25, 16:07) --------------------------------------------- фух, дописал. не боюсь, ошибок наделал, уже нащёл парочку. щя исправлю. с певых бриффингов я и сам был не доволен, но теперь, вроде норм.
На Ингосе нет волков
Сообщение отредактировал РобинГуд - Четверг, 2010.11.25, 16:07
1) Если квестового тролля сделать ещё бронированней, то его убить просто не смогут. В партии редко сидит 4-5 магов. Может сделать его наоборот, не таким толстым, но навешать скриптов связанных с кислотой?
Ну, я не про бронированность говорил, а про лучший реген... Но, возможно, ты прав. Пусть на нем тогда висит скрипт кислотного тумана, чтобы танкам труднее было. А чтобы туман за троллем как бы "полз" или следовал нормально - сделать его длительность маленькой, но частоту появления тумана высокой - чтобы как раз появлялся новый, когда старый исчезает. тогда туман будет за ним следовать красиво. Если туманы друг на друга накладываться сильно не будут, то тормозов это не вызовет...
Quote (Влесам)
2) В ветке за Ведьму нужно устроить настоящий геноцид карты(выискивать монстров на такой огромной площади-довольно таки нудное занятие), может заменить это всё на редкий ингредиент из сильного магического монстра?
Ну, можно заменить вместо нескольких по одному предмету, но с соответствующих "вожаков"... Просто как-то привычно уже, что для зелья ведьмы всякие страсти используют))) Вот новый вариант:
- Ингредиенты (ветка ведьмы) ... (даются сразу три следующих задания) - Глаза Волка (ветка ведьмы) Нужно достать особенные глаза Вожака Сумеречных волков. Найти его можно на юго-западе местности. - Паучьи Железы (ветка ведьмы) Железы Паука-Людоеда достать трудно - это очень редкое существо на Джигране. Один из немногих оставшихся обитает на северо-востоке местности, за болотом. - Сердце Упыря (ветка ведьмы) Без смерти нет жизни. Нужно сердце возрожденного Упыря-Некроманта. Найти его можно чуть севернее деревни на центральном острове. (после выполнения всех четырех заданий остается невыполненным "Ингридиенты". Оно завершается по возвращении к Ведьме с выполнеными четырьмя и дается подзадание "Родник")
Подзадание Рога Оленя убрал. Иначе очень уж много вожаков... Да, кстати, так и задумывалось, чтобы за Ведьму дольше бегать приходилось, потому что Прародителей за нее пробудить легче и быстрее, да и зомботролля не нужно валить. Я так предполагал сбалансировать время прохождения за обе ветки. Да, и, может быть, не размещать вожаков и зомботролля сразу на карте? Чтобы не убить их ненароком или нарочито до того, как выбор ветки сделаем. Лучше, чтоб они появлялись только после взятия задания на истребление. И свиту им нужно, естественно.
Quote (Влесам)
3)Ветка некро, битва с Прародителем: ... Тут всё ок, в силу скриптов мы просто не сможем бесконечно призывать элементалей То есть они будут выскакивать например на 90%,80%,70% и тд, но только 1 раз. 2 раз надо скриптовать отдельно и лишних детей не будет.
Это замечательно тогда. Но Прародитель достаточно силен должен быть, так что реген все же лучше сильным не делать - расчет идет на то, что отнимать у него мало будут, медленно, но верно. Чтобы не отрегенил драгоценно отнятое) Хотя можно и по-другому... Тут уже вам решать) Важно чтобы битва чувствовалась как тяжелая. Это всеж-таки Прародители. Этот квест вообще планировался для терпеливых и очень мощных персов. Главное для человека - продолжать им быть.
Сообщение отредактировал Skar - Пятница, 2010.11.26, 00:19
Есть одна идейка. Возможно, вам не понравится, ведь это, сугубо личное. Я замел, на джиге квесты довольно запутанные, а если и нет, то связанны с геноцидом (пусть и частичным) или походом через пол-карты. Да и мои идеи мало чем отличаются. Вот новая, переделанная под Джигран (изначально планировалась для Ингоса) Кв "Глава разбойников"
ДР - Привет. Конфеку хочешь? П - Не, не охота... ДР - Может, тогда печеньку возьмёшь? На, держи. У меня вот для тебя работка есть. П - Хрум, урм, хпль, йа слпраю. Др - Ты прожуй сперва! А то говрить и есть одневременно - не хорошо... П - Я слушаю. ДР - Прожевал! Вот молодец! Так слушай, недавно в Дар-Леаносе опять влючался портал. И прощёл через него один человек. Его схватили, отвели к барону. Тот с ним переговорил, дал поручения а потом... Он исчез. На время. У разбойников, обосновавшихся в окресностях Дар-Леаноса, появился новый командир. Он назвался Кривой. ДР - Так вот, судя по моим данным, это и есть тот человек, которы прощёл через портал. Он должен быть убит. В доказательства его смерти принеси пакет поручений барона Вирила.
- Найти лагерь разбойников. Лагерь рабойников находится на западе, недалеко от деревни. - Найти Кривого. Главарь разбойников наверняка находится в лагере. - Убить Кривого. Он уже совершил несколько убийств, и неизвестно, чем занимался до попадания на Джигран. - Забрать пакет. В качестве доказательства смерти Кривого необходимо доставить Дядюшке Раду пакет указаний Вирила, снятый с трупа разбойника. (после поднятия трупа Кривого кв считается выполненным.)
С учётом того, что это не последняя карта, а так да, они будут сильные.
Кстати, да - а какая карта самая "последняя", то есть самая мощная? Чтоб я подумал над еще более эпическим квестом)) Сам я до Джиграна еще не дополз) Главное для человека - продолжать им быть.
Блин, надо срочно что - что разработать, а то мои квесты на фоне Скаровского меркнут...
Добавлено (2010/Ноя/27, 06:50) --------------------------------------------- Все же помнят ЗвАшные квесты со штурмом городов? А что, если командир Джор (или как там его?) будет их выдавать? Могу заняться разработкой бриффингов, если надо.
Оружие темного джуна. Часть 1 (Собственно сюда можно прикрутить уникалку) Брифинг - Взятие
Рад - Привет! Я искал тебя Перс - Да я слышал, зачем звал-то? Рад - О, это долгая история. На вот, скушай конфетку Рад - Я недавно стал изучать историю нашего Джиграна, и пришел к поразительному выводу! На Джигране бывал темный джун, Ар-Дарагонт! П - Темный джун? Это еще кто? Про обычных джунов я слышал, но про темных ни разу... Рад - Сейчас я все расскажу, вот скушай еще конфетку. Рад - Всем известно что джуны - древняя раса. Долго жили они, но однажды они были прокляты. За ними начал охотится демон, его обычно называют Проклятием Джунов. Он был очень силен, и многие джуны пали под его мощью. Но один джун, Ар-Дарагонт не желал сражаться с ним, или бежать от него. Он видел какой силой обладало проклятие и прекрасно понимал что сражаться с ним бессмысленно. Он решил помочь проклятию, в нажежде что он даст ему часть своей силы. Ар-Дарагонт захотел помочь проклятию, снова вернуться в этот мир. Он знал, что Ат-Зако не мог окончательно убить его. Для этого Ар-Дарагонт прибыл на Джигран, где ему никто не мог помешать. Ему удалось ускорить процесс воскрешения, и Проклятие Джунов появилось на Джигране. Ар-Дарагонт оказался прав, он действительно получил часть силы Проклятия, но он был вынужден служить ему, так он стал темным джуном. Я узнал где именно был Ар-Дарагонт. Это в окрестностях пещеры, где захоронен темный джун (я не помню как точно называется мапа, вроде Две Реки. Короче это там где есть джунская пещера) П - Интересная история! А что ты хотел от меня? Рад - А я думал что ты понял. У тебя есть шанс получить оружие Ар-Дарагонта, темного джуна! П - Хм, действительно, оно бы мне не помешало... Я отправляюсь!
Брифинг - отказ
П - Знаешь что, лучше я не буду даже и пытаться! А вдруг это оружие проклято? Рад - Очень жаль, а я так надеялся хотя бы раз на него посмотреть...
Брифинг - подзадания
- Найти вход в гробницу темного джуна. Необходимо найти саму гробницу Ар-Дарагонта - Найти лагерь хадаганцев. Гробница закрыта! Но судя по следам металлических сапог здесь были хадаганцы. Нужно найти их лагерь, и убить их всех. Может у кого-то из них будет что-то способное открыть дверь? (Поставить на карту несколько обычных хадаганцев, и более жирного командира. Пусть у него будет руна, которая будет считаться как квестовый предмет (можно прикрутить модель маг. плашки) ) - Вернуться ко входу. У командира хадаганцев была обнаружена странная руна, может она откроет дверь? Нужно вернуться ко входу и попробовать. - Вернуться к Ддющке раду При повторном осмотре двери были найдены 3 небольших отверстия. Руна идеально подходит по форме одного из них. Но дверь не открывается все равно. Надо вернуться к дядюшке Раду и спросить его об этом. Вдруг он что-то знает об этих рунах? (при получение этого подзадания т.е. при втором подходе к двери появляется несколько скелетов и нападает на игроков. После их смерти игрок получает следующее подзадание) - Засада! Засада! На обратном пути на меня напали скелеты! Это явно говорит о том что в гробнице что-то есть! Нужно как можно быстрее вернуться к дядюшке Раду!
Брифинг - победа
П - Я нашел гробницу, но она оказалась закрыта. Я пошел обратно и на меня напали скелеты! Рад - Нежить говоришь? Теперь я точно уверен что в гробнице что-то скрыто! Ты нашел что-нибудь что может подсказать как ее открыть? П - Да. У командира хадаганцев была вот это руна. Она идеально подходит к одному из трех отверстий на двери гробницы, но когда я ее вставил дверь не открылась Рад - Значит тебе надо радоваться! У нас есть одна из трех рун, которые нужны чтобы открыть гробницу! А теперь отдай руну мне. Я поищу способ найти остальные
Оружие темного джуна. Часть 1 (Собственно сюда можно прикрутить уникалку)
Показалось весьма интересным) Если получилось бы, можно было бы сделать 4-е квеста - один из них ты уже написал - на разных картах. Тогда персонаж-сервер за каждое из трех первых получал бы по плашкоруне - предмете для продажи (пусть был бы и дорогой - чтобы если уже проходили, можно было бы просто деньги получить, как выбор). А на последнем при заходе на карту проверялось бы, есть ли в инвентаре все три. Если нет, то задание провалено. Или же проверять на каждом следующем - есть ли плашкоруна из предыдущего задания. Или же еще вариант - для выполнения задания по поискам любой из двух других плашек нужна самая первая, а для захода в гробницу - все три. Только придется тогда брифинги на взятие проработать, чтобы четко видна была цепочка - какой квест перед этим должен быть, а какой после... Получится нечто вроде сетевой мини-кампании. Хотя на мой взгляд, такая мини-кампания должна быть посложнее несколько, чем написано... Хотя и хадаганцев можно же сильными сделать... Главное для человека - продолжать им быть.
Skar, У меня была похожая мысль, но: 1)Человек может просто умереть и потерять свой лут(это исключает возможность нормальной логики в цепочке заданий) ЗЫ Но твоя идея хороша тем, что это в ней не мешает.
2)Квестовые предметы при определённых условиях удаляются из инвентаря героя. Вроде это сдача квеста. А квестовые предметы с других квестов тают от всего, что угодно.
Проверка, есть ли тот или иной предмет работает только на квест предметы.
Хотя решить это я ещё не пытался, так что возможно оно будет работать после плясок с бубном.
Если получилось бы, можно было бы сделать 4-е квеста - один из них ты уже написал - на разных картах.
Я как-раз так и хотел. ИМХО так будет интереснее
Quote (Skar)
Тогда персонаж-сервер за каждое из трех первых получал бы по плашкоруне - предмете для продажи (пусть был бы и дорогой - чтобы если уже проходили, можно было бы просто деньги получить, как выбор). А на последнем при заходе на карту проверялось бы, есть ли в инвентаре все три. Если нет, то задание провалено.
Вряд-ли это реализуемо. Хотя хз, был бы рад если все-же можно так сделать
Quote (Skar)
Хотя на мой взгляд, такая мини-кампания должна быть посложнее несколько, чем написано... Хотя и хадаганцев можно же сильными сделать...
Это только первая часть Да и охрана у входа должна приличная быть
1)Человек может просто умереть и потерять свой лут(это исключает возможность нормальной логики в цепочке заданий) ЗЫ Но твоя идея хороша тем, что это в ней не мешает.
Ну, тут как раз все нормально) Умер и потерял плашку - сам дурень. Либо труп подбери, либо начинай заново) Да и проверка наличия плашки нужна только вначале карты, чтобы кампания могла продолжаться, и в последней карте на все три плашки сразу, так что если потерять первую плашку на задании для второй, то можно выполнить его до конца, не поднимая труп (хотя это глупо) - все равно доступ к третьему будет, но просто потом выполнить первое задание еще раз.
Quote (Влесам)
2)Квестовые предметы при определённых условиях удаляются из инвентаря героя. Вроде это сдача квеста. А квестовые предметы с других квестов тают от всего, что угодно. Проверка, есть ли тот или иной предмет работает только на квест предметы.
А вот это печально. Если не получится сделать условие на обычный предмет, то останется только попробовать в конце задания не отбирать кв-предмет. Хотя бы он сохранится до следующего задания. Но тогда этот особый кв надо будет доверить отдельному персу - Торговцу редкостями, например, а не Дяде Раду, чтобы не было нужно искать этот кв, и, соответственно, не потерять квестовую плашку. Но добавить сразу все части квеста тогда уж... Как-то так. Главное для человека - продолжать им быть.
Сообщение отредактировал Skar - Понедельник, 2010.11.29, 15:55