Многие из вас мечтали и до сих пор мечтают создавать свои собственные карты. У нас появилась такая возможноть. За это все вместе скажем огромное спасибо Robin-у! Здесь я попробую поделится с вами тому, чему научился сам (а это не так уж и много). Для начала разберем очень важный вопрос. У многих просто напрасто возникает ошибка, когда они пытаются открыть mpr файл.
Чтобы исправить это делаем следующее: Нажимаем "Пуск" --- Выполнить --- вводим regedit --- ищем HKEY_CURRENT_USER --- software --- Robin --- MapEd --- меняем значение PATH (т.е. задаем тот путь, в котором у вас находится MapED --- меняем значение PATH_EI (папка, в которой находится ПЗ. Готово. Самое легкое сделали.
Если у вас изначально нет параметра PATH_EI, то создаем его. Для этого нажимаем правую кнопку мыши - создать - строковой параметр. Задаем параметр и пишем значение (папка с ПЗ)
Если вы хотите, чтобы у вас открывались карты ЗвА, то значении вместо корневой папки ПЗ пишем корневую папку ЗвА.
Теперь приступим к созданию карты. Создавать абсолютно новую карту в MapED нельзя. Поэтому берем любую другую карту, например zone3obr (предгорья) и начинаем менять ее. Затем (если вы хотите собственную карту) меняете название на любое другое (zone 36, zone 99 и.д.) Но если вы хотите зайти на карту, вам будет нужно будет создать для нее квест.
Начнем же. Лично я взял зону главного меню. Открываем MapED --- открываем mpr (ландшафт) --- затем mob (объекты) Начинаем творить. Многие глупые вопросы возникают потому, что мало кто читает текстовой файл от Robin-а, который находится в папке с MapED Там написано следующее:
Панель редактирования “Map”: 1) “Camera”- камера. 2) “Sector select” - выделение секторов для их записи (пока отключено). 3) “LE” – “Land edit” – фиксирует редактирования земли. 4) “WE” – “Water edit” – редактирования воды. 5) “TE” – “Tile edit” – изменение высоты тайла ( левой кнопкой мышки вверх, правой вниз ). 6) “VE” – “Vertex edit” – тоже самое для вершины. 7) “Tex” – “Texture tile change”– выбираем тайл текстуры из списка, тащим на карту, под курсором будет двигаться выбранный тайл текстуры, скроллингом мышки его можно вращать, фиксация левой кнопкой мышки. Можно закрашивать выбранным тайлом карту, удерживая левую кнопку мышки. 8) “VM” – “Vertex move” – смещение выбранной вершины. 9) “Slider1” – “Value edit” – изменение величины переменной для “Tile edit” и “Vertex edit”. 10) “ComboBox1” – “Terrain type IDs” – у каждого текстурного тайла есть свой Type IDs, но для чего он используется еще не разобрался. 11) “ComboBox2” – “Tile animation info” – список тайлов которые используются для анимации. Первая цифра, первый тайл с которого начинается анимация, вторая цифра последний тайл, третья сколько всего тайлов используется для данной анимации. Интересный эффект, если при заливки например воды использовать не первый тайл в списке, то анимации не будет. На каждую текстуру приходится 64 тайла. 12) “Slider2” – “Textures switching” – переключает текстуры в списке текстур с 0 по 7. 13) “List” – Список тайлов данной текстуры с 0 по 63.
От меня:
Создание карт я разделяю на этапы (все это я вам покажу на примере мапы главного меню):
1. Сначала мы убираем все объекты с моб (Ctrl + D)
2. Ставим уровень высот на минимум (0) (LE + TE + ставим средний ползунок до предела влево +пользуемся правой и левой кнопкой мыши)
3. Убираем реки(WE + TEX)
4. Закрашиваем весь террайн (текстуры земли) одним цветом (LE + TEX)
5. Делаем горы, холмы, плато, впадины, и т.д. (Это пожалуй самое сложное)
6. Делаем реки (WE + [ ] - вы видите это как пустое поле. На моей карте рек не будет) Примечание: реки не всегда появляются, когда вы их делаете. Чтобы исправить эту ошибку воспользуемся программой.
Примечание: чтобы было удобнее выполнить 6 и 7 пункт, а так же 2 и 3, юзаем прогу
7. Делаем свой собственный, новый террайн. Все это напоминает собирание мозаики. (крутим последний ползунок перед картинками и выбираем соответствующие детали нашей мозаики) - это пожалуй самое долгое в создании карты. Этот процесс обычно занимает 70% от всего времени.
С mpr покончено. Приступаем к mob файлу. В MapED нет списков для выбора объектов. Поэтому пользуемся Ctrl + C и Ctrl + V, перетаскивая нужные объекты с других карт.
Если вы хотите поставить объект под другим углом, юзайте Shift + X и поворачивайте его левой кнопкой мыши
Вот в принципе и все что я умею и что нужно знать для создания карт. Я конечно не мастер в этой проге, но если есть вопросы, задавайте в этой теме, попытаюсь ответить. Повышаем репку, за потраченное мной время
Внимание: Если вы хотите попасть в разработку HG 4, присылайте наработки своих карт (даже самые простейшие) мне в ЛС. Если у вас есть желания и вы освоили только азы MapED, тоже пишите в ЛС. Мы найдем для вас работу.
P.S. Меня научил всему Файтер, за это ему большое спасибо
хм Gefe$t, у тебя 1 пункт есть которого я не знал, все остальное я смог сам освоить ) и еще парочку аспектов , прочем тоже очень мелких, касающихся ландшафта, текстур и мобов конкретно. Если вы хотите поставить объект под другим углом, юзайте Shift + X и поворачивайте его левой кнопкой мыши а я вот незнал что атк можно и июзал мобсургеон с его раширеной крутилкой
Кто знает как мне быть: Вода в редакторе не добавляется, а архив с "Города джунов" с MRPGen битый и много файлов не разархивируются. Сами понимаете вода на карте необходима.
хм Gefe$t, зависит от масштабов переделки или если с нуля то опять таки насколько насыщена должна получится карта. сейчас работаю над очень большой картой только взялся за моб, работы еще много и сколько уйдет времени неизвестно. вот ты говоришь 6-7 часов, если тот что ты показывал на скрине то не ахти ) , а вообще то что тут время мереть? важен творческий процесс и качество на выходе. и кстати не знаю может у тебя редактор работает идеально , но у меня какая то глючная не допиленная версия и заморочек хвотает с ланшавтом с выделением мобов и другими мелочами , а уж куртить в мапедэ обьект так вобще хрень какая то ((( в сурюгоне куда удобней , а если учесть что такая функция нужна не часто то это не замедляет работы. куда больше уходит чтоб придумать что же заделать чтоб в тему и осуществимо. Сайфер, когда создаешь воду комбинацией кнопок "" + "LE" заполняй всю карту водой ,и заделай бэкап иногда глючит иногда нет ) потом просто подымаешь воду до нужного уровня где надо, остальная вода естественно остается скрытой )
И так как всегда мои вопросы: 1) Короче, у меня есть сектор воды. Короче че я парю се мозг?
И так вопросы: 1) Как видите на первом секторе воды есть река, остальная вода имеет совсем другую текстуру, какую-то прозрачную. Как сделать ее цвета воды? 2) На секторе 2, вода есть, но имеет текстуру болота. Как дать ей текстуру воды?
Сообщение отредактировал Сайфер - Пятница, 2012.07.27, 19:40
Такой охринительный скрин, что не могу не ответить на вопрос. На каждой карте, где есть вода изначально(т.е. сделана Нивалом) как правило есть так называемые "анимированные текстуры", ну суть не в этом. Спомощью MapEd'а лично у меня не получалось вручную менять текстуры воды.
В моей проге(MPRGen) это можно задать в файле CompileWater.bat в директории Utils. Открываем этот файл блокнотом и ищем строчку set ti=что-нибудь. Под что-нибудь понимается число. Как правило оно должно быть в пределах от 0 до 1. Т.к. в ПЗшке из анимированных жидкостей есть только вода и болота(лава, как не странно текстурируется не анимированными текстурами). Так вот, на примере предгорий 0 - болото, 1 - вода.
Теперь вкратце, как спомощью проги делать воду: Кидаем в папку Original основной .mpr-файлы, который будет основой. Далее у нас есть команды: GetWater.bat, RemoveWater.bat и AddWater.bat. GetWater.bat - для всех .mpr файлов из Original создает картинку .bmp с названием <имя_мпр_файла>_w.bmp в папке BMP. Эти картинки представляют собой карты высот, суть их в следующем. У нас есть максимальная высота карты, у каждой mpr'ки она своя. Мы задаем цвет 00 00 XX (Red = 0, Green = 0, Blue = percent) где XX - это процент от максимальной высоты. Причем 00 - это не вода. Т.е. blue = 01 - это самый низкий уровень воды, а FF - это самый высокий. После этого, мы этим цветом рисуем воду. Цвета отличные от 00 00 XX (к примеру 10 10 80) игнорируются, т.е. ничего не значат - их можно использовать для удобства. AddWater.bat - эта команда, основываясь на этих .bmp файлах, ДОБАВЛЯЕТ(!) воду на карту. Т.е. она не убирает воду, которая уже была, а добавляет новую с заменой существующей, если они пересекаются. Чтобы нарисовать водоемы с нуля, надо сначала удалить ВСЮ воду с карты командой RemoveWater.bat. Так вот, после запуска AddWater.bat или RemoveWater.bat у вас появляется НОВЫЙ mpr-файл в каталоге New.
Опишу пример создания еще одного болота в предгорьях: 1) Редактируем файл CompileWater.bat(в папке Utils), заменяя строчку set ti=1 строчкой set ti=0. (Т.е. рисуются именно болота. ti=1 - это вода). 2) Запускаем файл GetWater.bat. У вас в папке BMP появится файл zone3obr_w.bmp(если у вас предгорья имеют какой-то другое имя, а не zone3obr, тогда .bmp будет с этим именем и суффиксом "_w"). 3) Открываем его в пейнте или еще где-нибудь, делаем цвет 0000XX(смотри выше) и рисуем болото. 4) Сохраняем измененный bmp-файл с таким же именем в той же папке BMP. 5) Запускаем AddWater.bat. 6) Из папки New забираем полученную mpr'ку.
P.S. делать лаву прогой не получится, к сожалению. В будущем я планирую сделать полноценный визуальный 2D редактор текстур и высот для ПЗ.
Сообщение отредактировал Demoth - Пятница, 2012.07.27, 20:04
Demoth, так что твоя прога именно для работы с картой высот воды получается? я пробовал её юзать на карте на которой нету воды изменять ландшафт но измени в игре так и не заметил (( поясни этот аспект.
Добавлено (2012.08.02, 13:56) --------------------------------------------- Gefe$t, ну зачем же выдирать из контекста, навряд ли все так плоха как ты это представляешь, судя потому, что ты написал мануал первым не все потеряно
Протопал, я описал способ изменения воды на карте, где была вода. Если на карте раньше не было воды, то добавить ее туда не выйдет, с помощью моей проги. А ландшафт можно менять у любой карты. Смотри ниже. GenerateBMP.bat - создает в папке BMP файлы с именами имя_mpr_файла_из_папки_original.bmp их можно менять любыми цветами - чем ярче, тем выше. Но рекомендую оттенки серого(т.е. XYXYXY, где XY от 0 до 255), т.к. удобнее смотреть. После того, как их меняешь, сохраняешь и запускаешь GenerateMPR.bat - в папке New появятся измененные mpr'файлы.
Сообщение отредактировал Demoth - Четверг, 2012.08.02, 14:54
Demoth, в мой копии MPRGen нету этих файлов GetWater.bat и AddWater.bat , RemoveWater.bat. , только на сушу 3 файла, собственно по этому на верное я и не мог воду менять ) где достать именно по поводу воды архив? проблема не изменения суши все еще актуальна как бы я не красил, получаемая карта ничем не отличается от оригинала