Врыл, Очень жёлтый лёд ммм... А где очень сухой коричневый лёд?
Может это не будет льдом? Скажем: Цирконий Сапфир(он есть , но теперь не используется) Оникс Первородный элемент Если я начинаю , я действую стремительно , чтобы успеть потом что-то ещё.
Модель сделать скорее всего не удастся, но ты можешь использовать любую существующую модель ПЗ, просто переименовав ее как модель твоего материала, как подсказывал Файтер.
Я именно так и делал! Но результата 0, сделал материал Магма, из камня(как сначала делал лед), но почему-то модели вообще нету! Во льду хоть модель ткани была... а у магмы просто квадрат вертится...
Модель сделать скорее всего не удастся, но ты можешь использовать любую существующую модель ПЗ, просто переименовав ее как модель твоего материала, как подсказывал Файтер.
Я именно так и делал! Но результата 0, сделал материал Магма, из камня(как сначала делал лед), но почему-то модели вообще нету! Во льду хоть модель ткани была... а у магмы просто квадрат вертится...
Добавлено (2012.02.08, 19:02) --------------------------------------------- Gefe$t, Попробуй в PATH_EI пропиши путь к моду где нужные текстуры, или посмотри в папке МЕ там вроде должны быть текстуры.
Врыл, Я так понял дело в том что игра не принимает для материалов форму других предметов... потому что форма камня, метала и кости идет. А вот как написал Файтер (поставить форму льда), не получается - либо у меня модель становится плоскостью, либо остается тем же куском ткани. Может еще есть какие-нибудь советы как это исправить? Мануал по созданию материала
Дата: Четверг, 2012.02.09, 08:40 | Сообщение # 546
Ранг 7
Группа: Заблокированные
Сообщений: 2043
Статус: Временно отсутствует
Quote (BAS)
А вот как написал Файтер (поставить форму льда), не получается - либо у меня модель становится плоскостью, либо остается тем же куском ткани.
Вспомни кристалл огонька в HG36 там все отображается без проблем... Люблю водить автомобиль, но при встрече с дебилами на дороге, все чаще хочется пересесть на танк.
Файтер, у кристалла огонька форма кристалла огонька... изначально он был предмет для продажи, затем стал магическим предметом... но как его поставили, не пойму.
Вот мои действия: 1. В ЕЕ создал материал. 2. Обозвал его, прописал все тексты для него. 3. Подобрал текстуру, вставил в текстуры_рес и запаковал. 4. Нашел файл initlitr31 и сопутствующие его файлы *.fig и *.bon. 5. Скопировал, заменил окончание tr на mt и цифры 31 на 33. 6. Скопировал в фигуры_рес и запаковал. 7. Зашаблонил исходник с материалами. 8. Запустил игру и разочаровался.... Мануал по созданию материала
Дата: Четверг, 2012.02.09, 09:12 | Сообщение # 548
Ранг 7
Группа: Заблокированные
Сообщений: 2043
Статус: Временно отсутствует
Главное правило: Нужно чтобы в EIedit\Items.idb\Material\Unknown1 было значение идентично числу нашей модели. Если initlimt33 то EIedit\Items.idb\Material\Unknown1 = 33 Люблю водить автомобиль, но при встрече с дебилами на дороге, все чаще хочется пересесть на танк.
Файтер, 1. Оно там ставится автоматически. "Значение этого поля должно быть равно номеру записи -1". 2. Я всегда проверяю чтобы это значение было правильным. 3. А в оригинале есть модель льда? А то у меня figures.res от оригинала... Мануал по созданию материала
Файтер, Там не должен быть -1, там должно быть число меньше на 1 от номера записи. То есть Самое первое это тонкая кожа, файл записи 01, а Unknown1 = 0
Quote (Файтер)
А ты с начало создай свой материал, а потом ищи модель для него, и вписывай в имя то число которое прописано в Unknown1.
Ну... я же писал что копирую модель льда и меняю окончание, а затем ставлю значение Unknown1. Но почему-то это не работает.... Для проверки возьму любую другую модель и посмотрю что выйдет.
Добавлено (2012.02.09, 09:42) --------------------------------------------- В этот раз сработало. Лед выглядит как собачий хвост. А как узнать какой номер у кристалла льда? Есть ли в файлах игры какой-нибудь текстовик с этой инфой??
Дата: Четверг, 2012.02.09, 09:50 | Сообщение # 552
Ранг 7
Группа: Заблокированные
Сообщений: 2043
Статус: Временно отсутствует
Quote (BAS)
файл записи 01, а Unknown1 = 0
Обоснуй? Не хрена подобного! Первая модель материала со значением 0, это факт.
Quote (BAS)
Ну... я же писал что копирую модель льда и меняю окончание, а затем ставлю значение Unknown1
Quote (Файтер)
А ты с начало создай свой материал, а потом ищи модель для него, и вписывай в имя то число которое прописано в Unknown1.
Я имел ввиду что создай свой материал в EI, у которой с генерируется то самое Unknown1, только после этого можешь менять свою модель, и прописывать то значение которое Unknown1.
ModelView тебе в помощь, правда я не помню где я ее взял Люблю водить автомобиль, но при встрече с дебилами на дороге, все чаще хочется пересесть на танк.
Сообщение отредактировал Файтер - Четверг, 2012.02.09, 10:08
В ресах да, в ЕЕ нет Создал new из мифрила. Unknown1 автоматически поставился 42. Зашел в игру там вместо модели белый квадрат плоский. Теперь мне копировать какую либо модель, и называть ее нужным именем с цифрами Unknown1? Пробую...
Добавлено (2012.02.09, 10:00) --------------------------------------------- Получилось. От сюда вопрос: Почему у уже существующего материала с известным Unknown1 модель меняется только на все кроме модели льда?
Добавлено (2012.02.09, 10:03) --------------------------------------------- Получилось... не знаю почему, но получилось... Хотя до этого делал все в точности тоже. Спасибо Файтер
Добавлено (2012.02.09, 10:10) --------------------------------------------- Созрел новый вопрос) Как сделать чтобы моя папка рес запускалась вместе с оригиналом? Нужно просто изменить названия всех ресурсов (дописать что-нибудь к ним), и прописать в конфиге мода? Или тут что-то позаковырестей? Ведь смысла запихивать в мод все оригинальное нет, да и весить будет меньше)
Дата: Четверг, 2012.02.09, 10:33 | Сообщение # 554
Ранг 7
Группа: Заблокированные
Сообщений: 2043
Статус: Временно отсутствует
Quote (BAS)
Как сделать чтобы моя папка рес запускалась вместе с оригиналом? Нужно просто изменить названия всех ресурсов (дописать что-нибудь к ним), и прописать в конфиге мода? Или тут что-то позаковырестей?
Все как обычно, создаем мод, создаем папки в нем т.д и т.п, как обычно. Люблю водить автомобиль, но при встрече с дебилами на дороге, все чаще хочется пересесть на танк.
Файтер, Ну я имею в виду как ХГ... Я хочу из своих ресов убрать все лишнее. Оставить только то что сам делал. Я пробовал это делать. Игра либо не запускалась либо вылетала... Вот поэтому и интересуюсь. Ведь если в новом моде содал рес, прописал его в конфиге то мод уже не будет брать этот рес из оригинала, так? А мне нужно чтобы игра все брала из своих ресурсов, а уникальные вещи из моего реса) Вот поэтому и спрашиваю) Мануал по созданию материала
Дата: Четверг, 2012.02.09, 11:43 | Сообщение # 557
Ранг 7
Группа: Заблокированные
Сообщений: 2043
Статус: Временно отсутствует
Quote (BAS)
то мод уже не будет брать этот рес из оригинала, так?
Нет! Значит нет, то есть да! А если серьезно то трава, мод использует ресурсы оригинала и использует свои. Люблю водить автомобиль, но при встрече с дебилами на дороге, все чаще хочется пересесть на танк.
Файтер, понятно. Жалко копию другой базы сделал(((
Добавлено (2012.02.09, 20:26) --------------------------------------------- На основе всего этого, и благодоря стараниям Файтера (ибо он все это объяснял)напишу туториал по созданию новых материалов.
Итак Если вы хотите создать новый материал вам потребуется: 1. Датабаза (databaselmp.res) 2. Текстовая база (texts.res) 3. База фигур (figures.res) 4. База текстур (textures.res) 5. Программа от GipatGroup - EiEdit (взять можно тут ) 6. Adobe Photoshop (желательно свежей версии) 7. EIModelView (взять можно тут) 8. MMP Studio (взять можно тут )
И так приступим. 1. С помощью ЕЕ (EiEdit) зададим параметры исходников для databaselmp. Делается это так: 1) Заходим в ЕЕ. 2) В верхнем меню нажимаем "Параметры" а затем "Параметры для баз" 3) В поле databaselmp.res пишем путь к нашей базе (можно найти с помощью кнопки обзор). 4) В поле исходник databaselmp пишем путь к созданной папке databaselmp (обязательно создайте эту паку если она не будет создана автоматически) 2. Сразу пропишем путь для текстов. Для этого сделайте следующее: 1) В верхнем меню выберете пункт "Параметры", а затем "Параметры для редактора текстов". 2) Введите путь к распакованому файлу texts.res (распаковыать нужно так: кнопка res-(столбик распаковка) кнопка другой-ищем наш texts.res и жмем открыть, затем кнопку "ок". Ждем пока распакует.)
3. Создаем исходник базы. Для этого надо: 1) Окрываем в верхнем меню пункт "Базы" а затем пункт "Исходники". 2) Жмем в нижнем окне "Полная распаковка", а затем "Сгенерировать исходник". 4. Приступаем к созданию материала. 1) Открываем в верхнем меню пункт "Базы" а затем пункт "Мульти", в нем открываем пункт items.ibd и в нем открываем пункт "Materials". 2) Выбираем любой материал. Нажимаемс кнопку "Зашаблонить"и сохраняем материал под любым угодным для вас именем. 3) Теперь нажимаем кнопку "Создать" и пишем название вашего материала (писать только английскими бувами). 4) Новый материал уже создан. Самое легкое позади =) Теперь в поле Material Type пишем тип нужного нам материала (либо существующий, либо создаем новый (о создани позже)). 5) В поле Material Code Name пишем код материала (обычно первые буквы названия). 6) Unknown 1 (точно UnsLong) тут стоит номер модели (в ЕЕ ставится автоматически) 7) Дальше идут параметры брони, атаки, веса, энергии и т.д. ( ShopInfo эта строка отвечает за то на каких аллодах будет в продаже ваш материал (писать через запятую, например 1,3,4). 8) Жмем сохранить, а затем в верхнем меню пункт "Базы" - "Исходники" и с права в database.lmp жмем "Полная запаковка". 5. Распаковываем базу фигур (figures.res) и базу текстур (textures.res) (для этого также res-(столбик распаковка) кнопка другой-ищем нужную базу и жмем открыть, затем кнопку "ок". Ждем пока распакует.) 1) Помните строчку Unknown 1 (точно UnsLong) ? Так вот номер который там записан это номер модели. Открываем папку с распаковаными фигурами, и выбираем нужную модель (для этого можно возпользоватся просмотром моделей (программа EIModelView). 2) Копируем эту модель (3 файла (ярлык,*.bon, *.fig)) в какую-нибудь папку, и изменяем название на initlimtXX (initlimtXX это ярлык),(XX это тот самый Unknown 1) У вас должно получится 3 файла: initlimtXX, initlimtXXitem.bon, initlimtXXitem.fig 4) Запаковываем наши фигуры для этого жмем кнопка res-(столбик запаковка) кнопка другой-ищем нашу распакованую папку с фигурам, жмем ок и ок. 6. Приступаем к созданию текстур. 1) В распакованной базе текстур ищем material00XX.mmp (XX - номер материала) копируем куда-нибудь. Затем скопированный файл текстур кнвертируем программой MMP Studio (для этого жмем открыть с помощью, ищем куда установили ее, и жмем открыть (после этого можно всегда открывать правой кнопкой - открыть с помощью)) 2) Редактирование DDS. После конвертации .mpp файла у нас появился такой же файл с расширением .dds. Это наша текстура. Её можно изменять в фотошопе. Главное правило НЕЗАЛЕЗАТЬ В АЛЬФА-КАНАЛ, и сохрань с параметрами 8.8.8.8. ARGB 32bt. 3) Сохраняем с названием material00XX.dds (XX - номер материала такой как в Unknown 1). А затем конвертируем его таким же способом в .mpp 4) Копируем получившийся .mpp в texstures.res и запаковываем. 7. Делаем тексты. 1) Открываем в ЕЕ (нажатием кнопки TXT) фалы текстов. 2) В ЕЕ есть удобная функция отсеивания. Так вот, выбираем в отсеивание "string*|Строки" и ищем любой файл с названием string mattype_xxxx (где XXxX название материала). 3) Открываем этот файл. В название файла меняем имя на нужное вам (если вы меняете тип материала (если нет то не трогайте эти параметры)) примечание если у вас в имени типа материала стоит пробел то заменяем его на *_*. А вописании файла пишем то название материала которое буде отображатся в игре. 4) Пишеи названия материалов: выбираем material*|Материалы и ищем любое название материала. Открываем его. Так же изменяем нзвание не забывая ставить в названии вместо пробела *_*. В описании пишем название материала (1-я строка) и описание матерала (2-я строка). 5) Запаковываем наш texts.res. 8. Запускаем игру. Любуемся созданным материалом. Туториал по созданию оружия и брони будет позже.