Модератор форума: Влесам, Врыл, Detect_Life, Монгольчик  
Все о моддинге в ПЗ
ЭдгарАлинПоДата: Вторник, 2012.02.07, 21:06 | Сообщение # 541
ЭдгарАлинПо
Ранг 7
Группа: Пользователи
Сообщений: 2297
Репутация: 47
Статус: Временно отсутствует
Врыл, Очень жёлтый лёд ммм... :D А где очень сухой коричневый лёд? :)

Может это не будет льдом? Скажем:
Цирконий
Сапфир(он есть , но теперь не используется)
Оникс
Первородный элемент


Если я начинаю , я действую стремительно , чтобы успеть потом что-то ещё.
 
Gefe$tДата: Среда, 2012.02.08, 13:54 | Сообщение # 542
Gefe$t
Геф
Группа: Администраторы
Сообщений: 4606
Репутация: 89
Статус: Временно отсутствует
У меня вопрос по мап-Эдиту:
Возможно ли перерисовать текстуры (а сначала найти их) ландшафта? Ну например траву в предгорьях, или текстуру черной горы в пещере? Если можно, то какое имя оно имеет и где находится?



Мануал по созданию квестов
Мануал по созданию текстур
Мануал по созданию карт
 
BASДата: Среда, 2012.02.08, 19:02 | Сообщение # 543
BAS
Ранг 3
Группа: Пользователи
Сообщений: 109
Репутация: 5
Статус: Временно отсутствует
Quote (Врыл)
Модель сделать скорее всего не удастся, но ты можешь использовать любую существующую модель ПЗ, просто переименовав ее как модель твоего материала, как подсказывал Файтер.


Я именно так и делал! Но результата 0, сделал материал Магма, из камня(как сначала делал лед), но почему-то модели вообще нету! Во льду хоть модель ткани была... а у магмы просто квадрат вертится...

Добавлено (2012.02.08, 19:01)
---------------------------------------------

Quote (Врыл)
Модель сделать скорее всего не удастся, но ты можешь использовать любую существующую модель ПЗ, просто переименовав ее как модель твоего материала, как подсказывал Файтер.


Я именно так и делал! Но результата 0, сделал материал Магма, из камня(как сначала делал лед), но почему-то модели вообще нету! Во льду хоть модель ткани была... а у магмы просто квадрат вертится...

Добавлено (2012.02.08, 19:02)
---------------------------------------------
Gefe$t, Попробуй в PATH_EI пропиши путь к моду где нужные текстуры, или посмотри в папке МЕ там вроде должны быть текстуры.


Мануал по созданию материала
 
ВрылДата: Среда, 2012.02.08, 21:23 | Сообщение # 544
Врыл
Ранг 7
Группа: Модераторы
Сообщений: 2229
Репутация: 29
Статус: Временно отсутствует
BAS, значит что то не так делал, или индекс твоего материала неправильно указал

http://honestgroup.net/forum/4-122-13506-16-1265044032


- Папа, а правда, что от форумов тупеют?
- ГыыЫ... сынок...ЛоЛ...
 
BASДата: Четверг, 2012.02.09, 08:07 | Сообщение # 545
BAS
Ранг 3
Группа: Пользователи
Сообщений: 109
Репутация: 5
Статус: Временно отсутствует
Врыл, Я так понял дело в том что игра не принимает для материалов форму других предметов... потому что форма камня, метала и кости идет. А вот как написал Файтер (поставить форму льда), не получается - либо у меня модель становится плоскостью, либо остается тем же куском ткани. Может еще есть какие-нибудь советы как это исправить?

Мануал по созданию материала
 
ФайтерДата: Четверг, 2012.02.09, 08:40 | Сообщение # 546
Файтер
Ранг 7
Группа: Заблокированные
Сообщений: 2043
Статус: Временно отсутствует
Quote (BAS)
А вот как написал Файтер (поставить форму льда), не получается - либо у меня модель становится плоскостью, либо остается тем же куском ткани.

Вспомни кристалл огонька в HG36 там все отображается без проблем...


Люблю водить автомобиль, но при встрече с дебилами на дороге, все чаще хочется пересесть на танк.
 
BASДата: Четверг, 2012.02.09, 08:49 | Сообщение # 547
BAS
Ранг 3
Группа: Пользователи
Сообщений: 109
Репутация: 5
Статус: Временно отсутствует
Файтер, у кристалла огонька форма кристалла огонька... изначально он был предмет для продажи, затем стал магическим предметом... но как его поставили, не пойму.

Вот мои действия:
1. В ЕЕ создал материал.
2. Обозвал его, прописал все тексты для него.
3. Подобрал текстуру, вставил в текстуры_рес и запаковал.
4. Нашел файл initlitr31 и сопутствующие его файлы *.fig и *.bon.
5. Скопировал, заменил окончание tr на mt и цифры 31 на 33.
6. Скопировал в фигуры_рес и запаковал.
7. Зашаблонил исходник с материалами.
8. Запустил игру и разочаровался....


Мануал по созданию материала
 
ФайтерДата: Четверг, 2012.02.09, 09:12 | Сообщение # 548
Файтер
Ранг 7
Группа: Заблокированные
Сообщений: 2043
Статус: Временно отсутствует
Главное правило: Нужно чтобы в EIedit\Items.idb\Material\Unknown1 было значение идентично числу нашей модели. Если initlimt33 то EIedit\Items.idb\Material\Unknown1 = 33


Люблю водить автомобиль, но при встрече с дебилами на дороге, все чаще хочется пересесть на танк.
 
BASДата: Четверг, 2012.02.09, 09:23 | Сообщение # 549
BAS
Ранг 3
Группа: Пользователи
Сообщений: 109
Репутация: 5
Статус: Временно отсутствует
Файтер,
1. Оно там ставится автоматически. "Значение этого поля должно быть равно номеру записи -1".
2. Я всегда проверяю чтобы это значение было правильным.
3. А в оригинале есть модель льда? А то у меня figures.res от оригинала...


Мануал по созданию материала
 
ФайтерДата: Четверг, 2012.02.09, 09:31 | Сообщение # 550
Файтер
Ранг 7
Группа: Заблокированные
Сообщений: 2043
Статус: Временно отсутствует
Quote (BAS)
Оно там ставится автоматически

А ты с начало создай свой материал, а потом ищи модель для него, и вписывай в имя то число которое прописано в Unknown1.
Quote (BAS)
Значение этого поля должно быть равно номеру записи -1"

Кто тебе сказал что там должно быть -1? :o
Quote (BAS)
А в оригинале есть модель льда?

Есть.


Люблю водить автомобиль, но при встрече с дебилами на дороге, все чаще хочется пересесть на танк.

Сообщение отредактировал Файтер - Четверг, 2012.02.09, 09:32
 
BASДата: Четверг, 2012.02.09, 09:42 | Сообщение # 551
BAS
Ранг 3
Группа: Пользователи
Сообщений: 109
Репутация: 5
Статус: Временно отсутствует
Файтер, Там не должен быть -1, там должно быть число меньше на 1 от номера записи. То есть Самое первое это тонкая кожа, файл записи 01, а Unknown1 = 0
Quote (Файтер)
А ты с начало создай свой материал, а потом ищи модель для него, и вписывай в имя то число которое прописано в Unknown1.

Ну... я же писал что копирую модель льда и меняю окончание, а затем ставлю значение Unknown1. Но почему-то это не работает.... Для проверки возьму любую другую модель и посмотрю что выйдет.

Добавлено (2012.02.09, 09:42)
---------------------------------------------
В этот раз сработало. Лед выглядит как собачий хвост. А как узнать какой номер у кристалла льда? Есть ли в файлах игры какой-нибудь текстовик с этой инфой??


Мануал по созданию материала
 
ФайтерДата: Четверг, 2012.02.09, 09:50 | Сообщение # 552
Файтер
Ранг 7
Группа: Заблокированные
Сообщений: 2043
Статус: Временно отсутствует
Quote (BAS)
файл записи 01, а Unknown1 = 0

Обоснуй? :o
Не хрена подобного! Первая модель материала со значением 0, это факт.

Quote (BAS)
Ну... я же писал что копирую модель льда и меняю окончание, а затем ставлю значение Unknown1

Quote (Файтер)
А ты с начало создай свой материал, а потом ищи модель для него, и вписывай в имя то число которое прописано в Unknown1.

Я имел ввиду что создай свой материал в EI, у которой с генерируется то самое Unknown1, только после этого можешь менять свою модель, и прописывать то значение которое Unknown1.

Добавлено (2012.02.09, 09:50)
---------------------------------------------
Quote (BAS)
А как узнать какой номер у кристалла льда?

ModelView тебе в помощь, правда я не помню где я ее взял mygot


Люблю водить автомобиль, но при встрече с дебилами на дороге, все чаще хочется пересесть на танк.

Сообщение отредактировал Файтер - Четверг, 2012.02.09, 10:08
 
BASДата: Четверг, 2012.02.09, 10:17 | Сообщение # 553
BAS
Ранг 3
Группа: Пользователи
Сообщений: 109
Репутация: 5
Статус: Временно отсутствует
Quote (Файтер)
Обоснуй?

В ресах да, в ЕЕ нет ;)
Создал new из мифрила. Unknown1 автоматически поставился 42.
Зашел в игру там вместо модели белый квадрат плоский.
Теперь мне копировать какую либо модель, и называть ее нужным именем с цифрами Unknown1?
Пробую...

Добавлено (2012.02.09, 10:00)
---------------------------------------------
Получилось.
От сюда вопрос:
Почему у уже существующего материала с известным Unknown1 модель меняется только на все кроме модели льда? obstenu mad

Добавлено (2012.02.09, 10:03)
---------------------------------------------
Получилось... не знаю почему, но получилось...
Хотя до этого делал все в точности тоже. obstenu
Спасибо Файтер :D worship

Добавлено (2012.02.09, 10:10)
---------------------------------------------
Созрел новый вопрос)
Как сделать чтобы моя папка рес запускалась вместе с оригиналом?
Нужно просто изменить названия всех ресурсов (дописать что-нибудь к ним), и прописать в конфиге мода? Или тут что-то позаковырестей?
Ведь смысла запихивать в мод все оригинальное нет, да и весить будет меньше)

Добавлено (2012.02.09, 10:17)
---------------------------------------------
ModelView Нашел тут)


Мануал по созданию материала
 
ФайтерДата: Четверг, 2012.02.09, 10:33 | Сообщение # 554
Файтер
Ранг 7
Группа: Заблокированные
Сообщений: 2043
Статус: Временно отсутствует
Quote (BAS)
Как сделать чтобы моя папка рес запускалась вместе с оригиналом?
Нужно просто изменить названия всех ресурсов (дописать что-нибудь к ним), и прописать в конфиге мода? Или тут что-то позаковырестей?

Все как обычно, создаем мод, создаем папки в нем т.д и т.п, как обычно. :D


Люблю водить автомобиль, но при встрече с дебилами на дороге, все чаще хочется пересесть на танк.
 
BASДата: Четверг, 2012.02.09, 10:36 | Сообщение # 555
BAS
Ранг 3
Группа: Пользователи
Сообщений: 109
Репутация: 5
Статус: Временно отсутствует
Файтер, Ну я имею в виду как ХГ...
Я хочу из своих ресов убрать все лишнее. Оставить только то что сам делал. Я пробовал это делать. Игра либо не запускалась либо вылетала...
Вот поэтому и интересуюсь. Ведь если в новом моде содал рес, прописал его в конфиге то мод уже не будет брать этот рес из оригинала, так? А мне нужно чтобы игра все брала из своих ресурсов, а уникальные вещи из моего реса) Вот поэтому и спрашиваю)


Мануал по созданию материала
 
BASДата: Четверг, 2012.02.09, 11:29 | Сообщение # 556
BAS
Ранг 3
Группа: Пользователи
Сообщений: 109
Репутация: 5
Статус: Временно отсутствует
Файтер, Нет не будет, или нет будет?

Мануал по созданию материала
 
ФайтерДата: Четверг, 2012.02.09, 11:43 | Сообщение # 557
Файтер
Ранг 7
Группа: Заблокированные
Сообщений: 2043
Статус: Временно отсутствует
Quote (BAS)
то мод уже не будет брать этот рес из оригинала, так?

Нет! Значит нет, то есть да!
А если серьезно то трава, мод использует ресурсы оригинала и использует свои.


Люблю водить автомобиль, но при встрече с дебилами на дороге, все чаще хочется пересесть на танк.
 
BASДата: Четверг, 2012.02.09, 12:15 | Сообщение # 558
BAS
Ранг 3
Группа: Пользователи
Сообщений: 109
Репутация: 5
Статус: Временно отсутствует
Файтер,
Quote (Файтер)
мод использует ресурсы оригинала и использует свои.

Тогда почему когда я удалил zap файлы лишние, и запоковал базу у меня игра не пошла?
Quote (Файтер)
Нет! Значит нет, то есть да!


5


Мануал по созданию материала
 
ФайтерДата: Четверг, 2012.02.09, 12:23 | Сообщение # 559
Файтер
Ранг 7
Группа: Заблокированные
Сообщений: 2043
Статус: Временно отсутствует
Quote (BAS)
Тогда почему когда я удалил zap файлы лишние, и запоковал базу у меня игра не пошла?

Кроме баз и текстов.


Люблю водить автомобиль, но при встрече с дебилами на дороге, все чаще хочется пересесть на танк.
 
BASДата: Четверг, 2012.02.09, 20:26 | Сообщение # 560
BAS
Ранг 3
Группа: Пользователи
Сообщений: 109
Репутация: 5
Статус: Временно отсутствует
Файтер, понятно. Жалко копию другой базы сделал(((

Добавлено (2012.02.09, 20:26)
---------------------------------------------
На основе всего этого, и благодоря стараниям Файтера (ибо он все это объяснял)напишу туториал по созданию новых материалов.

Итак
Если вы хотите создать новый материал вам потребуется:
1. Датабаза (databaselmp.res)
2. Текстовая база (texts.res)
3. База фигур (figures.res)
4. База текстур (textures.res)
5. Программа от GipatGroup - EiEdit (взять можно тут )
6. Adobe Photoshop (желательно свежей версии)
7. EIModelView (взять можно тут)
8. MMP Studio (взять можно тут )

И так приступим.
1. С помощью ЕЕ (EiEdit) зададим параметры исходников для databaselmp. Делается это так:
1) Заходим в ЕЕ.
2) В верхнем меню нажимаем "Параметры" а затем "Параметры для баз"
3) В поле databaselmp.res пишем путь к нашей базе (можно найти с помощью кнопки обзор).
4) В поле исходник databaselmp пишем путь к созданной папке databaselmp (обязательно создайте эту паку если она не будет создана автоматически)
2. Сразу пропишем путь для текстов. Для этого сделайте следующее:
1) В верхнем меню выберете пункт "Параметры", а затем "Параметры для редактора текстов".
2) Введите путь к распакованому файлу texts.res (распаковыать нужно так: кнопка res-(столбик распаковка) кнопка другой-ищем наш texts.res и жмем открыть, затем кнопку "ок". Ждем пока распакует.)

3. Создаем исходник базы. Для этого надо:
1) Окрываем в верхнем меню пункт "Базы" а затем пункт "Исходники".
2) Жмем в нижнем окне "Полная распаковка", а затем "Сгенерировать исходник".
4. Приступаем к созданию материала.
1) Открываем в верхнем меню пункт "Базы" а затем пункт "Мульти", в нем открываем пункт items.ibd и в нем открываем пункт "Materials".
2) Выбираем любой материал. Нажимаемс кнопку "Зашаблонить"и сохраняем материал под любым угодным для вас именем.
3) Теперь нажимаем кнопку "Создать" и пишем название вашего материала (писать только английскими бувами).
4) Новый материал уже создан. Самое легкое позади =) Теперь в поле Material Type пишем тип нужного нам материала (либо существующий, либо создаем новый (о создани позже)).
5) В поле Material Code Name пишем код материала (обычно первые буквы названия).
6) Unknown 1 (точно UnsLong) тут стоит номер модели (в ЕЕ ставится автоматически)
7) Дальше идут параметры брони, атаки, веса, энергии и т.д. ( ShopInfo эта строка отвечает за то на каких аллодах будет в продаже ваш материал (писать через запятую, например 1,3,4).
8) Жмем сохранить, а затем в верхнем меню пункт "Базы" - "Исходники" и с права в database.lmp жмем "Полная запаковка".
5. Распаковываем базу фигур (figures.res) и базу текстур (textures.res) (для этого также res-(столбик распаковка) кнопка другой-ищем нужную базу и жмем открыть, затем кнопку "ок". Ждем пока распакует.)
1) Помните строчку Unknown 1 (точно UnsLong) ? Так вот номер который там записан это номер модели. Открываем папку с распаковаными фигурами, и выбираем нужную модель (для этого можно возпользоватся просмотром моделей (программа EIModelView).
2) Копируем эту модель (3 файла (ярлык,*.bon, *.fig)) в какую-нибудь папку, и изменяем название на initlimtXX (initlimtXX это ярлык),(XX это тот самый Unknown 1) У вас должно получится 3 файла: initlimtXX, initlimtXXitem.bon, initlimtXXitem.fig
4) Запаковываем наши фигуры для этого жмем кнопка res-(столбик запаковка) кнопка другой-ищем нашу распакованую папку с фигурам, жмем ок и ок.
6. Приступаем к созданию текстур.
1) В распакованной базе текстур ищем material00XX.mmp (XX - номер материала) копируем куда-нибудь. Затем скопированный файл текстур кнвертируем программой MMP Studio (для этого жмем открыть с помощью, ищем куда установили ее, и жмем открыть (после этого можно всегда открывать правой кнопкой - открыть с помощью))
2) Редактирование DDS. После конвертации .mpp файла у нас появился такой же файл с расширением .dds. Это наша текстура. Её можно изменять в фотошопе. Главное правило НЕЗАЛЕЗАТЬ В АЛЬФА-КАНАЛ, и сохрань с параметрами 8.8.8.8. ARGB 32bt.
3) Сохраняем с названием material00XX.dds (XX - номер материала такой как в Unknown 1). А затем конвертируем его таким же способом в .mpp
4) Копируем получившийся .mpp в texstures.res и запаковываем.
7. Делаем тексты.
1) Открываем в ЕЕ (нажатием кнопки TXT) фалы текстов.
2) В ЕЕ есть удобная функция отсеивания. Так вот, выбираем в отсеивание "string*|Строки" и ищем любой файл с названием string mattype_xxxx (где XXxX название материала).
3) Открываем этот файл. В название файла меняем имя на нужное вам (если вы меняете тип материала (если нет то не трогайте эти параметры)) примечание если у вас в имени типа материала стоит пробел то заменяем его на *_*. А вописании файла пишем то название материала которое буде отображатся в игре.
4) Пишеи названия материалов: выбираем material*|Материалы и ищем любое название материала. Открываем его. Так же изменяем нзвание не забывая ставить в названии вместо пробела *_*. В описании пишем название материала (1-я строка) и описание матерала (2-я строка).
5) Запаковываем наш texts.res.
8. Запускаем игру. Любуемся созданным материалом.
Туториал по созданию оружия и брони будет позже.

Спасибо говорить Файту :D


Мануал по созданию материала
 
Поиск:
Copyright by Honest Group © 2026. All rights reserved. Используются технологии uCoz Created & Supported by Ash