Модератор форума: Влесам, Врыл, Detect_Life, Монгольчик  
Форум » Форум Honest'ов » Проклятые Земли » Все о моддинге в ПЗ
Все о моддинге в ПЗ
BASДата: Четверг, 2012.02.09, 20:26 | Сообщение # 561
BAS
Ранг 3
Группа: Пользователи
Сообщений: 109
Репутация: 5
Статус: Временно отсутствует
Файтер, понятно. Жалко копию другой базы сделал(((

Добавлено (2012.02.09, 20:26)
---------------------------------------------
На основе всего этого, и благодоря стараниям Файтера (ибо он все это объяснял)напишу туториал по созданию новых материалов.

Итак
Если вы хотите создать новый материал вам потребуется:
1. Датабаза (databaselmp.res)
2. Текстовая база (texts.res)
3. База фигур (figures.res)
4. База текстур (textures.res)
5. Программа от GipatGroup - EiEdit (взять можно тут )
6. Adobe Photoshop (желательно свежей версии)
7. EIModelView (взять можно тут)
8. MMP Studio (взять можно тут )

И так приступим.
1. С помощью ЕЕ (EiEdit) зададим параметры исходников для databaselmp. Делается это так:
1) Заходим в ЕЕ.
2) В верхнем меню нажимаем "Параметры" а затем "Параметры для баз"
3) В поле databaselmp.res пишем путь к нашей базе (можно найти с помощью кнопки обзор).
4) В поле исходник databaselmp пишем путь к созданной папке databaselmp (обязательно создайте эту паку если она не будет создана автоматически)
2. Сразу пропишем путь для текстов. Для этого сделайте следующее:
1) В верхнем меню выберете пункт "Параметры", а затем "Параметры для редактора текстов".
2) Введите путь к распакованому файлу texts.res (распаковыать нужно так: кнопка res-(столбик распаковка) кнопка другой-ищем наш texts.res и жмем открыть, затем кнопку "ок". Ждем пока распакует.)

3. Создаем исходник базы. Для этого надо:
1) Окрываем в верхнем меню пункт "Базы" а затем пункт "Исходники".
2) Жмем в нижнем окне "Полная распаковка", а затем "Сгенерировать исходник".
4. Приступаем к созданию материала.
1) Открываем в верхнем меню пункт "Базы" а затем пункт "Мульти", в нем открываем пункт items.ibd и в нем открываем пункт "Materials".
2) Выбираем любой материал. Нажимаемс кнопку "Зашаблонить"и сохраняем материал под любым угодным для вас именем.
3) Теперь нажимаем кнопку "Создать" и пишем название вашего материала (писать только английскими бувами).
4) Новый материал уже создан. Самое легкое позади =) Теперь в поле Material Type пишем тип нужного нам материала (либо существующий, либо создаем новый (о создани позже)).
5) В поле Material Code Name пишем код материала (обычно первые буквы названия).
6) Unknown 1 (точно UnsLong) тут стоит номер модели (в ЕЕ ставится автоматически)
7) Дальше идут параметры брони, атаки, веса, энергии и т.д. ( ShopInfo эта строка отвечает за то на каких аллодах будет в продаже ваш материал (писать через запятую, например 1,3,4).
8) Жмем сохранить, а затем в верхнем меню пункт "Базы" - "Исходники" и с права в database.lmp жмем "Полная запаковка".
5. Распаковываем базу фигур (figures.res) и базу текстур (textures.res) (для этого также res-(столбик распаковка) кнопка другой-ищем нужную базу и жмем открыть, затем кнопку "ок". Ждем пока распакует.)
1) Помните строчку Unknown 1 (точно UnsLong) ? Так вот номер который там записан это номер модели. Открываем папку с распаковаными фигурами, и выбираем нужную модель (для этого можно возпользоватся просмотром моделей (программа EIModelView).
2) Копируем эту модель (3 файла (ярлык,*.bon, *.fig)) в какую-нибудь папку, и изменяем название на initlimtXX (initlimtXX это ярлык),(XX это тот самый Unknown 1) У вас должно получится 3 файла: initlimtXX, initlimtXXitem.bon, initlimtXXitem.fig
4) Запаковываем наши фигуры для этого жмем кнопка res-(столбик запаковка) кнопка другой-ищем нашу распакованую папку с фигурам, жмем ок и ок.
6. Приступаем к созданию текстур.
1) В распакованной базе текстур ищем material00XX.mmp (XX - номер материала) копируем куда-нибудь. Затем скопированный файл текстур кнвертируем программой MMP Studio (для этого жмем открыть с помощью, ищем куда установили ее, и жмем открыть (после этого можно всегда открывать правой кнопкой - открыть с помощью))
2) Редактирование DDS. После конвертации .mpp файла у нас появился такой же файл с расширением .dds. Это наша текстура. Её можно изменять в фотошопе. Главное правило НЕЗАЛЕЗАТЬ В АЛЬФА-КАНАЛ, и сохрань с параметрами 8.8.8.8. ARGB 32bt.
3) Сохраняем с названием material00XX.dds (XX - номер материала такой как в Unknown 1). А затем конвертируем его таким же способом в .mpp
4) Копируем получившийся .mpp в texstures.res и запаковываем.
7. Делаем тексты.
1) Открываем в ЕЕ (нажатием кнопки TXT) фалы текстов.
2) В ЕЕ есть удобная функция отсеивания. Так вот, выбираем в отсеивание "string*|Строки" и ищем любой файл с названием string mattype_xxxx (где XXxX название материала).
3) Открываем этот файл. В название файла меняем имя на нужное вам (если вы меняете тип материала (если нет то не трогайте эти параметры)) примечание если у вас в имени типа материала стоит пробел то заменяем его на *_*. А вописании файла пишем то название материала которое буде отображатся в игре.
4) Пишеи названия материалов: выбираем material*|Материалы и ищем любое название материала. Открываем его. Так же изменяем нзвание не забывая ставить в названии вместо пробела *_*. В описании пишем название материала (1-я строка) и описание матерала (2-я строка).
5) Запаковываем наш texts.res.
8. Запускаем игру. Любуемся созданным материалом.
Туториал по созданию оружия и брони будет позже.

Спасибо говорить Файту :D


Мануал по созданию материала
 
Gefe$tДата: Четверг, 2012.02.09, 22:43 | Сообщение # 562
Gefe$t
Геф
Группа: Администраторы
Сообщений: 4606
Репутация: 89
Статус: Временно отсутствует
BAS, думаю стоило написать это в отдельной теме "текстуры".
(и не лень же было все это писать :o )



Мануал по созданию квестов
Мануал по созданию текстур
Мануал по созданию карт
 
ВрылДата: Пятница, 2012.02.10, 08:40 | Сообщение # 563
Врыл
Ранг 7
Группа: Модераторы
Сообщений: 2229
Репутация: 29
Статус: Временно отсутствует
BAS, Здорово!
Хехе, не знал что это так сложно, как то все на автомате делается :)


- Папа, а правда, что от форумов тупеют?
- ГыыЫ... сынок...ЛоЛ...
 
Detect_LifeДата: Пятница, 2012.02.10, 12:32 | Сообщение # 564
Detect_Life
Глава
Группа: Администраторы
Сообщений: 4505
Репутация: 50
Статус: Временно отсутствует
Quote (Врыл)
Хехе, не знал что это так сложно, как то все на автомате делается

Я тоже так думал)) Начал читать и забыл как делаются текстуры))
 
BASДата: Суббота, 2012.02.11, 09:59 | Сообщение # 565
BAS
Ранг 3
Группа: Пользователи
Сообщений: 109
Репутация: 5
Статус: Временно отсутствует
Объясните пожалуйста кто знает. Как в EiEdit назначать модель для оружия? При создании из шаблона модель остается та же, как сделать чтобы у нового оружия была другая модель, но при этом старое оружие осталось со своей моделью? obstenu

Мануал по созданию материала
 
ФайтерДата: Суббота, 2012.02.11, 14:04 | Сообщение # 566
Файтер
Ранг 7
Группа: Заблокированные
Сообщений: 2043
Статус: Временно отсутствует
BAS, коротко и невнятно... как создать новое оружие со старой моделью:
EiEdit\Items\Weapons\шаблоним наше оружие\создаем\GDTTI(тут номер текстуры и модели)\распаковываем Fig....res\initweХХХweapon(первые 2 ХХ это тип оружия, третий - номер модели)\копируем нужную модель\сохраняем с номером на 1 цифру выше\запаковываем enjoy.


Люблю водить автомобиль, но при встрече с дебилами на дороге, все чаще хочется пересесть на танк.
 
BASДата: Суббота, 2012.02.11, 17:46 | Сообщение # 567
BAS
Ранг 3
Группа: Пользователи
Сообщений: 109
Репутация: 5
Статус: Временно отсутствует
Файтер, то есть простым копированием модели? Хм... а для чего Unknown1? В материалах это отвечает за модель.. И зачем GDTTI2?

Мануал по созданию материала
 
ФайтерДата: Суббота, 2012.02.11, 18:01 | Сообщение # 568
Файтер
Ранг 7
Группа: Заблокированные
Сообщений: 2043
Статус: Временно отсутствует
Quote (BAS)
то есть простым копированием модели?

ну да
Quote (BAS)
Хм... а для чего Unknown1?

хз

Quote (BAS)
В материалах это отвечает за модель.. И зачем GDTTI2?

может и не так, GDTTI2 = unhuХХХХ_ХХ.gr.Х.mmp последний Х это и есть оно.


Люблю водить автомобиль, но при встрече с дебилами на дороге, все чаще хочется пересесть на танк.
 
BASДата: Суббота, 2012.02.11, 18:41 | Сообщение # 569
BAS
Ранг 3
Группа: Пользователи
Сообщений: 109
Репутация: 5
Статус: Временно отсутствует
Файтер,
Quote (Файтер)
может и не так, GDTTI2 = unhuХХХХ_ХХ.gr.Х.mmp последний Х это и есть оно.

Я знаю что последний Х это оно =) Я хочу узнать для чего оно?
Просто читал где то что это для предметов с дырой..

Добавлено (2012.02.11, 18:39)
---------------------------------------------
Файтер, Не знаешь что означает ошибка "Texture "unhumasw_06.mr.0.mpp" dimentions are incorrect" ??

Добавлено (2012.02.11, 18:41)
---------------------------------------------
Что за неправильные измерения?


Мануал по созданию материала
 
ФайтерДата: Суббота, 2012.02.11, 19:48 | Сообщение # 570
Файтер
Ранг 7
Группа: Заблокированные
Сообщений: 2043
Статус: Временно отсутствует
Quote (BAS)
Texture "unhumasw_06.mr.0.mpp

текстура не правильно сохранена в фотошопе.

Добавлено (2012.02.11, 19:48)
---------------------------------------------
2)Альфа канал задет


Люблю водить автомобиль, но при встрече с дебилами на дороге, все чаще хочется пересесть на танк.
 
BASДата: Суббота, 2012.02.11, 19:52 | Сообщение # 571
BAS
Ранг 3
Группа: Пользователи
Сообщений: 109
Репутация: 5
Статус: Временно отсутствует
По-проверял, и понял что это скорее всего из-за модели... если вариант что модель квестового предмета не будет правильно отображаться (именно так и было когда одевал на перса)? До того как добавил текстуры оканчивающиеся на "ma" он одевался и отображался но без текстур. После добавления текстуры стали отображаться но при одевании игра вылетает.

Добавлено (2012.02.11, 19:52)
---------------------------------------------
Текстуру я не изменял, нашел нужную и просто поменял ей название)


Мануал по созданию материала
 
ВельхеорДата: Суббота, 2012.02.11, 23:25 | Сообщение # 572
Вельхеор
Ранг 2
Группа: Пользователи
Сообщений: 78
Репутация: 9
Статус: Временно отсутствует
BAS, я тут делаю новый материал, в базе поменял тип материала, но в text.res среди string mattype нету текстовика с моим новым материалом. Его самому чтоль создать надо??
 
BASДата: Пятница, 2012.02.17, 19:32 | Сообщение # 573
BAS
Ранг 3
Группа: Пользователи
Сообщений: 109
Репутация: 5
Статус: Временно отсутствует
Вельхеор, Да

Добавлено (2012.02.14, 21:16)
---------------------------------------------
Вопрос остается в силе. Если кто знает помогите пожалуйста.

Как сделать чтобы уже существующая модель ( переименованная в модель оружия) отображалась на персонаже как в магазине, так и на карте?

Добавлено (2012.02.14, 21:18)
---------------------------------------------
obstenu obstenu obstenu х 100500 = Модинг ПЗ убийца мозга JC_domowhack

Добавлено (2012.02.17, 19:31)
---------------------------------------------
obstenu

Добавлено (2012.02.17, 19:32)
---------------------------------------------
ап stydno


Мануал по созданию материала
 
ФайтерДата: Пятница, 2012.02.17, 19:36 | Сообщение # 574
Файтер
Ранг 7
Группа: Заблокированные
Сообщений: 2043
Статус: Временно отсутствует
Жить будешь :)
Если модель оружия из ЗвА(новая), то да она не будет отображаться(((


Люблю водить автомобиль, но при встрече с дебилами на дороге, все чаще хочется пересесть на танк.
 
BASДата: Пятница, 2012.02.17, 19:46 | Сообщение # 575
BAS
Ранг 3
Группа: Пользователи
Сообщений: 109
Репутация: 5
Статус: Временно отсутствует
Файтер, я все делаю из оригинала)) Вот скрин:

При добавление текстур unhumaхх_хх.хх.0.mmp одеваю ее, игра летит, если убираю их то одевается норм, но она не отображается ни на персе, ни на карте, только в экипировке.

Добавлено (2012.02.17, 19:46)
---------------------------------------------
Модель изначально была в оригинале.


Мануал по созданию материала
 
ФайтерДата: Пятница, 2012.02.17, 19:57 | Сообщение # 576
Файтер
Ранг 7
Группа: Заблокированные
Сообщений: 2043
Статус: Временно отсутствует
Попробуй текстуру любого оружия, поставить как текстура этой(не знаю даже как назвать) фомки :) может и получится, кто знает.

Люблю водить автомобиль, но при встрече с дебилами на дороге, все чаще хочется пересесть на танк.
 
BASДата: Пятница, 2012.02.17, 20:02 | Сообщение # 577
BAS
Ранг 3
Группа: Пользователи
Сообщений: 109
Репутация: 5
Статус: Временно отсутствует
Файтер, текстуры тоже её были. По идее должны идти норм...

пы.сы это и есть фомка)) ну по крайней мере я ее именно так и назвал. тока текст пока не прописал.


Мануал по созданию материала
 
ФайтерДата: Пятница, 2012.02.17, 20:12 | Сообщение # 578
Файтер
Ранг 7
Группа: Заблокированные
Сообщений: 2043
Статус: Временно отсутствует
Quote (Файтер)
может и получится

Я в том смысли что она будет там видна(может быть)

Добавлено (2012.02.17, 20:04)
---------------------------------------------
Наверно не состыковывается с альфо каналом

Добавлено (2012.02.17, 20:12)
---------------------------------------------
Открой вкладку каналы нажав на Альфа Сделай скрин текстуры в фотошепе


Люблю водить автомобиль, но при встрече с дебилами на дороге, все чаще хочется пересесть на танк.
 
BASДата: Пятница, 2012.02.17, 20:34 | Сообщение # 579
BAS
Ранг 3
Группа: Пользователи
Сообщений: 109
Репутация: 5
Статус: Временно отсутствует
Файтер, в этой оригинальной текстуре альфа канала вообще нет...

Мануал по созданию материала
 
ФайтерДата: Пятница, 2012.02.17, 20:41 | Сообщение # 580
Файтер
Ранг 7
Группа: Заблокированные
Сообщений: 2043
Статус: Временно отсутствует
BAS, вот тебе и ответ! Нарисуй с нуля может и получится. Если альфа белая то это не так уж и плохо, но вылетать не должно :o

Люблю водить автомобиль, но при встрече с дебилами на дороге, все чаще хочется пересесть на танк.
 
Форум » Форум Honest'ов » Проклятые Земли » Все о моддинге в ПЗ
Поиск:
Copyright by Honest Group © 2019. All rights reserved. Используются технологии uCoz Created & Supported by Ash