Файтер, понятно. Жалко копию другой базы сделал(((
Добавлено (2012.02.09, 20:26) --------------------------------------------- На основе всего этого, и благодоря стараниям Файтера (ибо он все это объяснял)напишу туториал по созданию новых материалов.
Итак Если вы хотите создать новый материал вам потребуется: 1. Датабаза (databaselmp.res) 2. Текстовая база (texts.res) 3. База фигур (figures.res) 4. База текстур (textures.res) 5. Программа от GipatGroup - EiEdit (взять можно тут ) 6. Adobe Photoshop (желательно свежей версии) 7. EIModelView (взять можно тут) 8. MMP Studio (взять можно тут )
И так приступим. 1. С помощью ЕЕ (EiEdit) зададим параметры исходников для databaselmp. Делается это так: 1) Заходим в ЕЕ. 2) В верхнем меню нажимаем "Параметры" а затем "Параметры для баз" 3) В поле databaselmp.res пишем путь к нашей базе (можно найти с помощью кнопки обзор). 4) В поле исходник databaselmp пишем путь к созданной папке databaselmp (обязательно создайте эту паку если она не будет создана автоматически) 2. Сразу пропишем путь для текстов. Для этого сделайте следующее: 1) В верхнем меню выберете пункт "Параметры", а затем "Параметры для редактора текстов". 2) Введите путь к распакованому файлу texts.res (распаковыать нужно так: кнопка res-(столбик распаковка) кнопка другой-ищем наш texts.res и жмем открыть, затем кнопку "ок". Ждем пока распакует.)
3. Создаем исходник базы. Для этого надо: 1) Окрываем в верхнем меню пункт "Базы" а затем пункт "Исходники". 2) Жмем в нижнем окне "Полная распаковка", а затем "Сгенерировать исходник". 4. Приступаем к созданию материала. 1) Открываем в верхнем меню пункт "Базы" а затем пункт "Мульти", в нем открываем пункт items.ibd и в нем открываем пункт "Materials". 2) Выбираем любой материал. Нажимаемс кнопку "Зашаблонить"и сохраняем материал под любым угодным для вас именем. 3) Теперь нажимаем кнопку "Создать" и пишем название вашего материала (писать только английскими бувами). 4) Новый материал уже создан. Самое легкое позади =) Теперь в поле Material Type пишем тип нужного нам материала (либо существующий, либо создаем новый (о создани позже)). 5) В поле Material Code Name пишем код материала (обычно первые буквы названия). 6) Unknown 1 (точно UnsLong) тут стоит номер модели (в ЕЕ ставится автоматически) 7) Дальше идут параметры брони, атаки, веса, энергии и т.д. ( ShopInfo эта строка отвечает за то на каких аллодах будет в продаже ваш материал (писать через запятую, например 1,3,4). 8) Жмем сохранить, а затем в верхнем меню пункт "Базы" - "Исходники" и с права в database.lmp жмем "Полная запаковка". 5. Распаковываем базу фигур (figures.res) и базу текстур (textures.res) (для этого также res-(столбик распаковка) кнопка другой-ищем нужную базу и жмем открыть, затем кнопку "ок". Ждем пока распакует.) 1) Помните строчку Unknown 1 (точно UnsLong) ? Так вот номер который там записан это номер модели. Открываем папку с распаковаными фигурами, и выбираем нужную модель (для этого можно возпользоватся просмотром моделей (программа EIModelView). 2) Копируем эту модель (3 файла (ярлык,*.bon, *.fig)) в какую-нибудь папку, и изменяем название на initlimtXX (initlimtXX это ярлык),(XX это тот самый Unknown 1) У вас должно получится 3 файла: initlimtXX, initlimtXXitem.bon, initlimtXXitem.fig 4) Запаковываем наши фигуры для этого жмем кнопка res-(столбик запаковка) кнопка другой-ищем нашу распакованую папку с фигурам, жмем ок и ок. 6. Приступаем к созданию текстур. 1) В распакованной базе текстур ищем material00XX.mmp (XX - номер материала) копируем куда-нибудь. Затем скопированный файл текстур кнвертируем программой MMP Studio (для этого жмем открыть с помощью, ищем куда установили ее, и жмем открыть (после этого можно всегда открывать правой кнопкой - открыть с помощью)) 2) Редактирование DDS. После конвертации .mpp файла у нас появился такой же файл с расширением .dds. Это наша текстура. Её можно изменять в фотошопе. Главное правило НЕЗАЛЕЗАТЬ В АЛЬФА-КАНАЛ, и сохрань с параметрами 8.8.8.8. ARGB 32bt. 3) Сохраняем с названием material00XX.dds (XX - номер материала такой как в Unknown 1). А затем конвертируем его таким же способом в .mpp 4) Копируем получившийся .mpp в texstures.res и запаковываем. 7. Делаем тексты. 1) Открываем в ЕЕ (нажатием кнопки TXT) фалы текстов. 2) В ЕЕ есть удобная функция отсеивания. Так вот, выбираем в отсеивание "string*|Строки" и ищем любой файл с названием string mattype_xxxx (где XXxX название материала). 3) Открываем этот файл. В название файла меняем имя на нужное вам (если вы меняете тип материала (если нет то не трогайте эти параметры)) примечание если у вас в имени типа материала стоит пробел то заменяем его на *_*. А вописании файла пишем то название материала которое буде отображатся в игре. 4) Пишеи названия материалов: выбираем material*|Материалы и ищем любое название материала. Открываем его. Так же изменяем нзвание не забывая ставить в названии вместо пробела *_*. В описании пишем название материала (1-я строка) и описание матерала (2-я строка). 5) Запаковываем наш texts.res. 8. Запускаем игру. Любуемся созданным материалом. Туториал по созданию оружия и брони будет позже.
Объясните пожалуйста кто знает. Как в EiEdit назначать модель для оружия? При создании из шаблона модель остается та же, как сделать чтобы у нового оружия была другая модель, но при этом старое оружие осталось со своей моделью? Мануал по созданию материала
Дата: Суббота, 2012.02.11, 14:04 | Сообщение # 566
Ранг 7
Группа: Заблокированные
Сообщений: 2043
Статус: Временно отсутствует
BAS, коротко и невнятно... как создать новое оружие со старой моделью: EiEdit\Items\Weapons\шаблоним наше оружие\создаем\GDTTI(тут номер текстуры и модели)\распаковываем Fig....res\initweХХХweapon(первые 2 ХХ это тип оружия, третий - номер модели)\копируем нужную модель\сохраняем с номером на 1 цифру выше\запаковываем enjoy. Люблю водить автомобиль, но при встрече с дебилами на дороге, все чаще хочется пересесть на танк.
Файтер, то есть простым копированием модели? Хм... а для чего Unknown1? В материалах это отвечает за модель.. И зачем GDTTI2? Мануал по созданию материала
Дата: Суббота, 2012.02.11, 18:01 | Сообщение # 568
Ранг 7
Группа: Заблокированные
Сообщений: 2043
Статус: Временно отсутствует
Quote (BAS)
то есть простым копированием модели?
ну да
Quote (BAS)
Хм... а для чего Unknown1?
хз
Quote (BAS)
В материалах это отвечает за модель.. И зачем GDTTI2?
может и не так, GDTTI2 = unhuХХХХ_ХХ.gr.Х.mmp последний Х это и есть оно. Люблю водить автомобиль, но при встрече с дебилами на дороге, все чаще хочется пересесть на танк.
может и не так, GDTTI2 = unhuХХХХ_ХХ.gr.Х.mmp последний Х это и есть оно.
Я знаю что последний Х это оно =) Я хочу узнать для чего оно? Просто читал где то что это для предметов с дырой..
Добавлено (2012.02.11, 18:39) --------------------------------------------- Файтер, Не знаешь что означает ошибка "Texture "unhumasw_06.mr.0.mpp" dimentions are incorrect" ??
Добавлено (2012.02.11, 18:41) --------------------------------------------- Что за неправильные измерения?
По-проверял, и понял что это скорее всего из-за модели... если вариант что модель квестового предмета не будет правильно отображаться (именно так и было когда одевал на перса)? До того как добавил текстуры оканчивающиеся на "ma" он одевался и отображался но без текстур. После добавления текстуры стали отображаться но при одевании игра вылетает.
Добавлено (2012.02.11, 19:52) --------------------------------------------- Текстуру я не изменял, нашел нужную и просто поменял ей название)
BAS, я тут делаю новый материал, в базе поменял тип материала, но в text.res среди string mattype нету текстовика с моим новым материалом. Его самому чтоль создать надо??
Дата: Пятница, 2012.02.17, 19:36 | Сообщение # 574
Ранг 7
Группа: Заблокированные
Сообщений: 2043
Статус: Временно отсутствует
Жить будешь Если модель оружия из ЗвА(новая), то да она не будет отображаться((( Люблю водить автомобиль, но при встрече с дебилами на дороге, все чаще хочется пересесть на танк.
При добавление текстур unhumaхх_хх.хх.0.mmp одеваю ее, игра летит, если убираю их то одевается норм, но она не отображается ни на персе, ни на карте, только в экипировке.
Добавлено (2012.02.17, 19:46) --------------------------------------------- Модель изначально была в оригинале.
Дата: Пятница, 2012.02.17, 19:57 | Сообщение # 576
Ранг 7
Группа: Заблокированные
Сообщений: 2043
Статус: Временно отсутствует
Попробуй текстуру любого оружия, поставить как текстура этой(не знаю даже как назвать) фомки может и получится, кто знает. Люблю водить автомобиль, но при встрече с дебилами на дороге, все чаще хочется пересесть на танк.
Дата: Пятница, 2012.02.17, 20:41 | Сообщение # 580
Ранг 7
Группа: Заблокированные
Сообщений: 2043
Статус: Временно отсутствует
BAS, вот тебе и ответ! Нарисуй с нуля может и получится. Если альфа белая то это не так уж и плохо, но вылетать не должно Люблю водить автомобиль, но при встрече с дебилами на дороге, все чаще хочется пересесть на танк.