Торжественно клянусь! Я стремлюсь улучшить мультиплеер ПЗ и даже наметил путь: полное изменение баланса, что-бы игрок начал ценить любую вещь на протяжении всей игры.
что-бы игрок начал ценить любую вещь на протяжении всей игры.
Имхо - крайне проблематично, хотя флаг те в руки Выйдет какойнить HG mod 2?? - Tank edition - Папа, а правда, что от форумов тупеют? - ГыыЫ... сынок...ЛоЛ...
Имхо - крайне проблематично, хотя флаг те в руки Выйдет какойнить HG mod 2?? - Tank edition
сначала попытаюсь все описать, позже постепенно воплащать. Расчетов конечно много и ехель мне помошник)))) вобще я в жизни лучше всего умею одну вещь, это структурировать информацию, а для перепиливания баланса нужен как раз этот навык
2 уже давно есть)) третий в разработке, так что только 4))) Танк я уже практиковал это, и усложнял и переделывал, все бесполезно...народ везде найдет халяву)
Quote (Танк)
это структурировать информацию, а для перепиливания баланса нужен как раз этот навык
При желании можно добавить в этот квест пару графических фишек: 1. Сделать так, чтобы при подходе к выходу на яйце появлялись трещины. Просто делаем несколько квестовых предметов с разной графикой
2. Создать уникальную текстуру для детеныша, чтобы он был без трезубца, ато странно получается - ящеры рождаются сразу с оружием.
Я смотрю ты убрал #Fail ( NULL ) из ворлд скрипта и вставил в скрипт появления детеныша. Обьясни плиз что оно дает.
В этом и весь смысл! Ворлд скрипт выполняется СРАЗУ после загрузки карты, а значит детеныша и вождя ящеров еще нет. Так что надо запускать #Fail ( NULL ) только ПОСЛЕ того как добавим моб. - Папа, а правда, что от форумов тупеют? - ГыыЫ... сынок...ЛоЛ...
В этом и весь смысл! Ворлд скрипт выполняется СРАЗУ после загрузки карты, а значит детеныша и вождя ящеров еще нет. Так что надо запускать #Fail ( NULL ) только ПОСЛЕ того как добавим моб.
Понял, спасибо. Это многое тогда обьясняет из того что я не мог понять.
Добавлено (2010/Фев/04, 00:22) --------------------------------------------- А под текстуры треснувшего яйца добавить под квест типа "Подождать что произойдет..." а потом через 10 - 20 сек автокомплит, и появление ящера. ЗЫ я еще полный профан в изменении текстур, пока даже не представляю как отрезать трезубец. Догадываюсь что в texstures.res найти ящера, зашаблонить, и срыть в фотошопе область оружия...
Добавлено (2010/Фев/04, 11:46) --------------------------------------------- О великие гуру, объясните работу с альфа каналом =) а то я пробовал и чтото не вышло убрать с магического шара подставку. Что я делал: открыл фотошопом и в альфа канале закрасил черным область подставки...
Добавлено (2010/Фев/04, 12:04) --------------------------------------------- Хммм....пытался сделать трещины, но использова шаблоны не quitem0007.1.mmp а поставил новую как бы quitem0085.mmp и в игре предмет просто белым квадратиком =)
Тебе нужно сделать следующее: 1. Найти тектуру (насколько я понял это quitem0007 ) 2. Посмотреть какой номер quitem у тебя последний и назвать твою новую текстуру соответсвующим образом. Например последний по списку у нас идет quitem0083, значит новую текстуру называем quitem0084 3. Приделать правильную модель: открываем figures.res и копируем initqu7 initqu7item.bon initqu7item.fig (фигуресы магического шара) в figures.res мода (нужно подрубить его к ресурсам мода в config.reg) как initqu84 initqu84item.bon initqu84item.fig 4. В EIEdit в графе Graphics Data Texture TypeIndex пишем 84 - Папа, а правда, что от форумов тупеют? - ГыыЫ... сынок...ЛоЛ...
Тебе нужно сделать следующее: 1. Найти тектуру (насколько я понял это quitem0007 ) 2. Посмотреть какой номер quitem у тебя последний и назвать твою новую текстуру соответсвующим образом. Например последний по списку у нас идет quitem0083, значит новую текстуру называем quitem0084 3. Приделать правильную модель: открываем figures.res и копируем initqu7 initqu7item.bon initqu7item.fig (фигуресы магического шара) в figures.res мода (нужно подрубить его к ресурсам мода в config.reg) как initqu84 initqu84item.bon initqu84item.fig 4. В EIEdit в графе Graphics Data Texture TypeIndex пишем 84
Насчет альфа канала и работы с текстурами, я гдето в закрытом форуме выкладывал мануал, сейчас поищу и прикручу его здесь. - Папа, а правда, что от форумов тупеют? - ГыыЫ... сынок...ЛоЛ...
О, еще вопрос: в моем созданом моде не подгружает персонажей из папки мп что в моде, а подшружает из общей мп что в директории ПЗ.
Добавлено (2010/Фев/04, 13:22) --------------------------------------------- =\\\\ крашит игру при заходе в магазин с новым шаром в трещинах.
Добавлено (2010/Фев/04, 13:24) --------------------------------------------- Создавать уникальные итемы почти халява =) За 10 минут новый меч. На лезвии даже надпись Droy
Самое главное в правило в текстурах пз: "там где альфа канал черный, в RGB канале должен быть ТОЛЬКО черный цвет!" иначе игра с такой текстурой будет 100% вылетать. Впрочем, ты можешь рисовать как угодно, но обязательно в конце делай профилактику. Сейчас объясню. Допустим ты перекрашивал кинжал обычной кисточкой с непрозрачностью и залез на черный фон: В конце работы над текстурой идешь в альфаканал (должен быть виден только альфа канал) и с попощью волшебной палочки выбираешь весь черный фон. Переключаешся обратно в RGB. И один раз нажимаешь "Delete" (цвет фона при этом должен быть строго черным 0, 0 ,0) Все. Такую текстуру теперь можно безопасно переводить в mmp. Но я, на всякий случай делаю еще одну проверку: перевожу получившийся mmp снова в DDS. Если програма при этом не глюкнет, то значит все нормально - текстура подходит к ПЗ 100% - Папа, а правда, что от форумов тупеют? - ГыыЫ... сынок...ЛоЛ...
Сообщение отредактировал Врыл - Четверг, 2010.02.04, 13:35