1.) Заклинание удар по разуму при автоматическом его использовании путем зажатия Ctrl действует на себя, вот и приходится вечно паузить и наводить его на цель, т.к. когда цель двигается попасть по ней без паузы просто нереально. Суль в том что все боевые заклинания можно использовать автоматически зажав Ctrl а это нельзя. Кстати таже история с астральным разрывом!
2.) Еще у меня кольчуга сделаная из сардонита а в описании что "Только кольчуга сделанная из титана защищает лучше". 3.) И хотел узнать, а сверх большой области действия заклинания нет потому что так и задумывалось или?
Алкоголики, это наш пофиль.
Сообщение отредактировал Doba2005 - Вторник, 2011.03.22, 15:55
Канийские меховые поножи не вписываются в общую схему по весу и запасу сил. Хадаганские доспехи из кожи выпадают из баланса (параметры - для гипата, местонахождение - суслангер).
Сообщение отредактировал War - Четверг, 2011.04.07, 11:05
по поводу квеста Особый Доспех, у меня не всегда выполняется он(((( Оо. привожу дерево и оно начинает следовать за каратистом, а не бить его. После чего я даже пробовал атаковать и того и другого, и приходилось потом собирать мои разорванные тела по карте)))) и даже если они дерутся, то в течение трех часов просмотра этого боя(сидя в кресле с колой и попко́рном) ничего не изменится ("пробовал"). У дерева чуть-чуть сносятся жизни, но регенерируются. У каратиста иногда сносятся пол жизни и все. Может это какой-то баг у меня? Чем больше силы, тем больше ответственности! И не только силы. Ну и не только ответственности.
Всем привет! Во-первых и в самых главных - хочется сказать большущее спасибо за ваш мод, ребята - вы молодцы! Мы с другом "тестируем" мод уже на протяжении нескольких версий, прошли его из конца в конец несколько раз, так что мы можем смело утверждать, что работа над модом проделана титаническая! Респект вам! Во-вторых, мы тут немного багокачей в игре понаходили. Надеемся, что это поможет вам сделать ваш мод еще лучше.) С уважением, Conn и Keeper.)
Уж извините за возможные очепятки и много букв. Приступим.) Трудно, конечно, сказать вот так, что именно в моде понравилось ( ведь понравилось очень многое), а что нет,
но все же попробуем. Итак, если говорить в общих чертах, понравилось: + вы дали нам возможность поиграть в сетевую на Джигране - респектор :)! + возможность выполнить некотороые квесты несколькими путями (пример: Старый Циклоп на Гипате); + обилие новых материалов, оружия и рун (выпадющих с врагов причем, что делает процесс их добычи очень даже интересным); + увеличение сложности выполнения некоторых квестов за счет новых монстров и их особенностей и т.д. + здоровские новые квесты, новые монстры; + новые карты в сетевой, помимо Джиграна; + очень интересные новые уникальные предметы и оружие. + на картах появились сундуки, да в них еще и деньги лежат!) + ясно, что мод заточен под командную игру, и командой-то точно в него рубиться интересно!) Естественно, здесь перечислено далеко не все.)
Немного убавляет боевой пыл: - В игре нет алмазного оружия и доспехов, а ведь они у вас такие красивые, однако, да и разновидностей алмазов-то сколько!( - В последней версии мода стоимость всех металлических доспехов на Ингосе, Сусле, Джигране одинакова и защиту они дают одинаковую. Получается куча разных одинаковых комплектов доспехов везде (в смысле по броне они одинаковые и по цене). Как-то не очень интересно теперь - нет смысла копить на более дорогие и качественные доспехи. К тому же, все оружие теперь требует одинаковое количество материала - и на здоровенные топор или молот надо всего три кусочка, и на кинжал-зубочистку тоже! Вот еще, к слову, у кинжалов защита аж -255, что не может очень радовать любителей кинжалов, если таковые имеются.) - В предыдущих версиях мода была просто катастрофа с починкой и ее стоимостью у доспехов и оружия. Они еще и ломались в бою все практически одновременно. В итоге, приходилось постоянно "одалживать" денег только на то, чтобы починиться. Теперь же проблема не так актуальна, конечно, но все равно бы это отследить еще... - Что у вас все мобы такие злые-то? Все ходят с оружим точь-в-точь как у персов, а бьют сильнее минимум вдвое! А ведь они еще и усилены некоторые. Сумасшедшие уроны у них, призванные сделать игру более реалистичной, делают лишь жизнь мага и ловкача крайне скоротечной. Да и мясо ведь рвется без регена только так! - Нет никакой защиты у магов - они всегда успешно отбивают удары головой или остаются без рук/ног (это еще если повезет). - В последней версии мода уменьшено время респауна персонажей - теперь после сметри нельзя паузнуть и спокойно выйти. Поэтому теперь почти невозможно попробовать на вкус какого-нибудь моба помощнее ради интереса.
Впрочем, ребята, это ваш мод, так что вам решать, каким он будет!
Возникавшие проблемы по ходу игры: 1. Урон у людоедов черезмеро высок - атака на Поселок почти невыполнима. 2. Урон у черных баньш безумен просто. Рвут мощнее драконов! С черной злой баньши в песках дают жалкие 4 опыта и камень за 200 монет, а рвет магией она по 130 - покруче дракона! Хоть опыта побольше дайте, что ли! 3. Слабоумие начинает бурлить на базе и в зоне когда не надо, после использования, причем постоянно - но, кажется, это глюк игры, а не мода, хоть и раздражает. Теперь слабоумие - вещь, кстати. 4. Отрицательная стоимость Мертвецкой кирасы. Хотелось бы брони ей побольше и значения регена. (Мечты-мечты). 5. Опечатки, и их еще много, некоторые по ссылкам приведены. 6. Без ослабления в этой версии мода очень тяжело - из-за уязвимостей к колющему даже мясу иногда ломают что-то на Гипате поначалу. И мясо постоянно без ног ходит.) Уроны у всех мобов просто чудовищные, хотя ходят они с тем же оружием, что и персы. Мало того, они еще и усилены ведь иногда! Нам кажется, ослабление надо было оставить или сделать его послабей, как в ПЗЗвА. 7. Драконы и тролли сверхтрудноубиваемы на Гипате! Очень мало опыта с троллей (на Ингосе особенно - на карте окрестности города)! А ведь дробят они будь здоров! 8. Логичней было бы меху сделать уязвимоть к дробящему, чем к колющему. 9. Хм, кажется, зря порезали возможности у магов по вкладыванию ц+ в боевые заклинания - ведь маг так хоть был с наибольшим уроном, зато и склеивал ласты быстрее всех в бою. Теперь у магов нет шансов выстоять против толпы врагов вообще. И почему-то опять несправедливость - у всех вражеских магов есть вполне приличная защита, а у персов в минусе она! Кроме того, вложенные д++ - в телепортации давали магу хоть шансы на побег, если мясо снесли по глупости, недоразумению или неосторожности. Сильно уменьшено время паралича - его бы увеличить наоборот, тогда у сильного мага в бою с сильным врагом 1 на 1 были бы шансы. А с отрицательной защитой и в ткани его и любые орки с Гипата могут поколотить, если зазевается, даже если по заклам маг на Джигране будет. Кстати вот, здорово, что подняли магам восстановление. 10. Ненормированный урон - не хорошо. Написано одно, а мобы рвут в 10 раз сильнее. Пример: парни, охраняющие мага в квесте Вампиры. Големы этим славны.) Вообще, что их-то сделали такими злыми - и откуда у големов такой реген сумасшедший, нанотехнологии что ли?) Кроме того, ненормированный урон у магических существ (вот у жаб, например,36-36 написано, а рвут больше 50 за раз) - так что написано одно, а на самом деле другое. 11. Большая броня хорошо - но тут она не спасает вообще ведь! С этими бешеными уязвимостями страдают больше всего маги, конечно. Для них любой враг - проблема, когда они без поддержки мяса. Про ткани молчим, руки у магов отлетают на раз. 12. Необходимо все же увеличить надежность у всех материалов. На Гипате это не так заметно, но на Джигране урон ведь сильно вырос с последней версии мода, а надежность осталась той же. 13. Порезали броню у ботинок аж вдвое. Логично ведь наоборот, что руки и ноги защищены сильнее должны быть - на них по три доспеха, а не 2. Хм, и вроде, не так круто, что у всех частей тела броня одинаковая в полном комплекте доспехов, ну или близка к тому. На Джигране вот у тела самая большая защита несмотря на то, что два доспеха его защищают. А рук и ног наименьшая! И опять же хотя на них по три доспеха. 14. С опытом с боссов теперь получше, чем в прошлых версиях, но все же за людоедов, драконов и троллей на Гипате можно и побольше опыта и денег (материалов) давать! 15. Хорошо бы область действия зомбовзора бы увеличить, в самой последней версии еще не сомотрели пока, каков он.) 16. Идея с охотниками за головами просто шикарна, но на них можно очень-очень хорошо навариться на квесте с зайцами! (Бешеные кролики которые. Кажется, комментарии излишни;) ) К тому же их не видно, а вот это весьма и весьма нечестно, да и раздражает! И хорошо бы было добавить возможность вызвать их прокачанными персами и "поговорить" по душам. 17. Руны все же дороговаты остались! (В предыдущей версии было совсем худо). И не хватает руны дальность+++ для полного комплекта (ну и для других целей). 18. Вот пример той же батарейки, хотя и экзотичной довольно: в боевые жезлы (а не те, что вместо зелий таскаются) вкладывается лечение и все - бьем по мясу и оно живет даже в неплохой мясорубке! 19. Руну постоянного эффекта все же можно было оставить, но задрать у нее цену/сложность или пусть она выпадала бы только из мегабаньши, к примеру! 20. Со всех ящеров-шаманов выпадает только шкура, что не так и интересно. Хоть бы палку ихнюю отобрать можно было!) 21. Урон у мобов очень велик. А у персов очень мал даже с усилением. Зато броня у персов теперь зашкаливает (но все равно рвут на раз с таким уроном), а у врагов ее вдруг стало мало. Как-то нелогично. Может стоит уравнять броню/урон у персов с мобами? 22. Урон у всех и так здоровый, а маги мало того что сильно рвут сами по себе, так и еще уязвимости какие! (У шкурных доспов) Итог: у вражеских магов преимущество ого-го! 23. Завышен урон у магической живности - напоролся и тебе конец, особенно вначале. Ну так просто нельзя - жабы с 4 здоровья сносят лукаря/мага за 2 удара! 24. Один из кристаллов с баунти 5 лямов на продажу стоит с ослеплением мертвеца - не дороговато ли? 25. Совсем мало металла теперь дают с баунти - а жаль! 26. Мегабаньшу все ж надо как то сделать доступной для выполнения одному игроку - нечестно ведь! Хотя идея квеста супер, только вот помирать-то как-то не хочется - а идти до места разрыва там недалече.) 27. Было замечено весьма странное поведение у зелья паралича - выпил его рядом с врагом и... перса парализовало. Враг был счастлив! Вообще, на счет зелий - они теперь жизнь спасают - вы сделали их действительно полезными! Но, почему бы не сделать зелья лечения на каждом аллоде свои? Пить даже на Ингосе зелья с Гипата, которые теперь и лечат всего по 80 - и топать потом на базу за новыми (а иногда приходится) - весьма раздражительно. 28. Пару ласковых об умертвиях - мало того, что они прокачались и урон у них колющих ( а у доспов то уязвимости какие?!), так еще и ослабление в кинжалах у них! А у персов нет его теперь! И что-то много сносит главный зомбарь их - шибко умный стал! К Королеве огоньков соваться теперь вообще себе дороже, зажарят еще на полпути с таким уронами - а то что останется троллик, некстати поселившийся у входа в ущелье, доест. 29. Все ж интересно, как это без магии лупят огни, летучие мыши и т.д. И крепко так иногда! 30. Некоторым заклам не мешало бы все ж сделать длительность побольше - по 20 сек, например, а то постоянно колдовать их надоедает здорово! 31. Выходит теперь что мясо живет очень неплохо, если у него взят реген, лукарю бывает некомфортно и гибельно, хотя он иногда выкидывает славные трюки по геноциду, но вот маг мрет быстро от любого пинка, а теперь еще даже попытаться не может ответить на него, если прибежала толпа - сильный атакующий закл на толпу-то и не сделать! 32. Квест Спасение Сахили - точка при выдаче задания в конце названия - бросается в глаза 33. Меч на Ингосе от палаша на Сусле практически не отличаются - глянте на их урон, когда они из серебра например. Да и топор слабоват на Ингосе точно! У людоедов броня 50, у топора максимальный урон 56 рубящ. всего, да разброс еще какой. Тут и с усилением не очень-то пробиваешь! 34. Все ж сверхдорог (а теперь и сверхдолог) свиток телепорта, с ними было играть интересно - были шансы свалить, если неожиданно прибежала толпа злых дядек, к примеру. 35. Тонкое наблюдение: Ингос - единственный аллод, на котором нет драконов... 36. Что-то тролли ускорились некстати - если перса заметили, уже не убежать! Их нельзя ослабить, а значит и запереть в деревьях, к примеру, теперь! 37. Свинобог ведь валится сильными магами, может стоит поднять даваемый с него опыт? С големов опыт не дают...( 38. Пятачок злой и медленный в квесте "Спасти Поросятко", заявленная скорость у него 2.3, а ползет как черепаха - людоедов ведь нереально обойти. А с ними драться по началу не очень-то хочется. 39. Костяные доспы не имеют никаких уязвимостей. 40. Что-то много очень волков развелось на пути к гарпии (Живые камни, вроде, квест )- там их просто полчища! И почему-то даже с серых волков там выпадает два меха белого волка! 41. Интересный пенек у входа на карте Мертвый Город, но вот как-то вся система телепортов не показалось шибко полезной - можно и на турбо быстро дойти (ускоренном режиме игры). 42. Как только орлиный взор кончается - игра вылетает у перса-сервера. Такое было замечено несколько раз во время игры на Гипате. В частности, на Умертвиях. 43. Маг пожирает весь опыт, если прокачка идет одновременно у мага и/или воина/лукаря во время игры в команде. В итоге ни мясо, ни лукарь не растут вовсе. Единственный нормальный выход из этого положения - приходятся магу выходить из игры, когда квест выполнен, чтобы весь опыт за квест мясу засчитали. Так что тут примущество и интерес командного прохождения существенно уменьшаются. 44. Если закрыть дверь в тоннеле к алтарю, управляющему големами, когда под ней лежат мертвые элементали, то их перебросит внуть или снаружи комнаты алтаря, при этом они будут стоять и шевелить ручками как живые. 45. Не очень красиво теперь вкладываение боевой магии смотрится в вещах - все они одним цветом переливаются. Согласен, что когда закл кастуется - это выглядит здорово, но разообразие поуменьшилось из-за этого! 46. Новые люди на Гипате не очень сильны. Похоже, что остались прежними просто. Ни броня, ни урон у них со старых версий не поменялись. А странный орк весьма странный, и бесполезный с его-то защитой.) 47. С людоедов в Песках, мегажабы и мегаорка - очень мало опыта дают. Да, мегажаба была казнена честно, из лука.) 48. У главаря наемников в квесте спасти пленника на Ингосе 207 здоровья. Почему не 208?) И он никогда не шлем не носит - голова-то мерзнет, и настучать легко.) Может ему шлем Бриссена подогнать, а то Плешивый и доспы и шлем сразу таскает. 49. Катра Окрестности Города - есть сундук внизу карты, за поселком лесорубов через мост. В синглплеере это был миниквест "Тайник Мага", что ли. Теперь же сундук есть, а он ну никак не открывается, хотя рука появляется! 50. Отсутствует описание у ряда лучших металлических легких доспехов на Ингосе. 51. Было такое: лечилка (маг-целитель) ударила жезлом на расстоянии 176 в голову, при сработавшем на нее слабоумии - ну как-то надо ж меру им знать! Может стоило в жезл ей закл боевой вложить просто? Маги персы такого ведь не умеют: бить жезлом - урон у них по 0-0 теперь! 52. Есть простое предложение с изменением параметров атаки/защиты. Все вражеские маги имеют защиту, маги-персы - нет. Дискриминация. Вывод: нужно способностям (умениям) борьбы с оружием сделать повышенные бонусы атаки/защити, и можно убрать эти чудовищные отрицательные числа. Тогда у мага при любом раскладе и оружии в руках будет хоть небольшая защита, это справедливо и позволит прокачаному магу хотя бы не умирать быстро на предыдущих аллодах от рук недо... всех кто любит рубить/дробить и т.д.) А большие бонусы умений топор/меч и т.д. позволят так же отлично справлятся со всеми мясу, а луки/арбалеты лукарю. Т.е. у мага с топором будет хотя какая-то защита, да и зазевавшемуся врагу по голове попадет тоже норм. Хотя с профессионалами, ясное дело, магу не потягаться - у него ведь нет возможности взять то же умение топора, к примеру. 53. Надежность стального оружия на Ингосе меньше чем у костяного! Вот такой парадокс! 54. У луков черезчур большой разброс урона, на Ингосе точно! С трех выстрелов не убить было лучницу в голову на карте владения Карансула (Лесной Олень) со стального лука! Арбалеты не использовали - долгие они. 55. Что это вся живность стала друзьями тролликов? Кабаны да волки теперь их лучшие друзья и прибегают вместе, когда троллика шуганешь. 56. Зайцы и олени - враги, а не нейтралы, немного напрягает. Что они обозлились то так! 57. Синие драконы (едиственный источник кости синего дракона) только в Дальних Горах по 2 летают! Раньше был один в Песках, но теперь там красный. И поэтому их казнить весьма затруднительно, т.к. два дракона покруче одного будут и намного.) 58. Тигры летают как ракеты просто, причем на всех аллодах - как-то уж совсем обозлились. Выглядит немного странно это. Скорьсть может им поубавить немного? 59. Хорошо бы добавить в ассортимент магазинов еще хоть один материал покруче простейшего, а то слишком уж уныло все выглядит. Не магазин, а барахолка какая-то просто. 60. Еще о тролликах. С зеленых троллей на Гипате больше опыта дают, чем на Ингосе за синего, как так? 61. Что-то намудрили с весом черезчур? Чертеж металлической кирасы 60, а весит она железная 270 аж! Одинаково весят доспы из стали и из железа - и весят очень много! Хоть разброс какой-то бы разумный... 62. Не выполняется квест "Хадагансоке нашествие" на Ингосе, как только перс-серв дергает рычаг, спускающий камень - игра виснет намертво у него. Ооочень обидный баг. Кстати, там иногда людоеды успевают всех хадаганцев перемочить, а уж только потом их местные или главарь хадаганцев добивают, пока к лагерю подходишь. 63. Что-то много требуется опыта очень на взятие навыка здоровье ур. 3, при взятом ранее топор 3. Очень ощутимый скачок получается, много копить надо! Ну это не критично, конечно! 64. Крысы на входе в шахты в квесте "Спасти Мастера" что-то уж больно перекачаны, откусывают все подряд. Да и наколдованный взор у них немного... неестественен.
Тестирование продолжается, если еще чего найдем, отпишемся. Конечно, этот только наше мнение, мод делаете вы, так что принимать этот пост во внимание или нет - дело ваше!
Опечатки и пара веселых скринов: У нас небольшая проблема )):
Нет описания: У рога сложность вложенного закла больше чем сложность рога. У Мертвецкой кирасы вроде бы та же проблема была. КожаНого. Нет описания.
Тут-то только черные единороги остались, где белые-то? ВряД ли. Нет описания. Спецсимвол. СломаеТСЯ. И снова нет описания. Так у всех лучших легких доспов на Ингосе. Как навариться на баунти. Переели
2)для танка 4 опыта)для мага О_О Кстати для этого существуют маги с слабоумием! 4)Кираса Черепа.(и реген и броня) 6)Мод создан не для 1 игрока верхушка 1000 раз сказала 7)Насчёт этого я согласен( трололо нужно чуть-чуть реген сбавить на 1-2 а драк норм) 9)Под конец есть два великих закла) Удар по мозгам и жёлтая молния 11)а я хожу в металле и спокойно делаю стражей) ещё можно паралич+замедление 15) +++Обязательно!с ослеплением мертвеца они абсолютно слепые 16)Тысяча смертей...а вызывать лэгко!Создаёшь нового перса и заходишь на джигу! 18)старый способ...лет 8 назад такое придумали в оружие вкладывать 19)НЕТ 20+нее лучше камень зелёного ящера) или кость о_О 21)Если увеличить броню мобам...то получится ещё 1 безмод где 1000 лет будешь танком качаться 26)Мод для толпы 28)Танк хороший вполне их потащит.А огоньков нужно слабоумием 30)ага реген 20сек О_О это ж я имбой стану 49)есть труп с ключиком) правда в сундуке около 100 монет))) УХ мне лень писать на всё комментарии... Пиши ещё! Если я начинаю , я действую стремительно , чтобы успеть потом что-то ещё.
ВТОРОЙ выход сервера (после захода на базу и НЕ отмене квеста) на карту с квестом "Спасение джунов" всегда вызывает слет программы. Слет происходит на 20-30% индикатора загрузки.
2)для танка 4 опыта)для мага О_О Кстати для этого существуют маги с слабоумием!
Согласен, магу навара больше, ну да так и всегда. Но вот был случай когда баньша задробила просто со своим уроном лукаря (в луке слабоумие было).
Quote (ЭдгарАлинПо)
9)Под конец есть два великих закла)
Эти заклы очень хороши, но есть два но: - в них не вкладывается ц+; - их приходится постоянно направлять на врага - двойной щелчок означает каст на себя (даже замочил себя разок, было дело ).
Quote (ЭдгарАлинПо)
11)а я хожу в металле и спокойно делаю стражей) ещё можно паралич+замедление
Да, так норм, если врагов 2-3 без усиления, но вот если они усилены...)
Quote (ЭдгарАлинПо)
16)Тысяча смертей...а вызывать лэгко!Создаёшь нового перса и заходишь на джигу!
Тысячи и не понадобится.) Несколько десятков от силы - и новый перс уже в весь сардоните. Впрочем, зато повеселится можно.)
Quote (ЭдгарАлинПо)
20+нее лучше камень зелёного ящера) или кость о_О
Тоже сойдет!
Quote (ЭдгарАлинПо)
21)Если увеличить броню мобам...то получится ещё 1 безмод где 1000 лет будешь танком качаться
Уравнять урон оружия у персов с тем, что есть сейчас у мобов и тогда точно рвать всех будет быстро даже с большой броней. Просто вот стального топора на Ингосе не хватает на местных людоедов вообще.
Quote (ЭдгарАлинПо)
28)Танк хороший вполне их потащит.А огоньков нужно слабоумием
Как показала практика, танк не очень их тащит, если умертвий больше 1.) Если, конечно, это не танк, которому на Ингос уже давно пора. С огоньками работает. Когда их 2.) Но ведь они и по 3 там летают очень часто!)
Quote (ЭдгарАлинПо)
49)есть труп с ключиком)
Правда? Обыскался уже, но еще поищу.) 100 монет маловато, конечно.
Может это и не баг , так вами задумано , но когда играешь сингл за любого из персонажей(маг,ловкач,танк) ,некоторые из драконов бьют 0-3 , зайцы на Джигране бъют 0-15 , гарпии 0-2 , а когда в команде , так они озверевают сразу.Не какой пощады не проявляют. Впринцепи я имею full контакт с твоими принципами , эй принцесса меньше стресса , только аллах мне намаз , кавказ 2012 творческое обьеденение , женское лоно - можской полововой член , какунька-сикунька.Рифмаплет.Привет ОМСК.Застрадал.
просто пути патрулирования у людоедов слишком близко от патрулей хадаганцев подрезать бы им эти пути
Добавлено (2011.04.17, 20:26) --------------------------------------------- Невидимко, ты доползи попробуй туда, через дцать эллементалей и дцать хадаганцев... З.Ы. все то тебе не по-нормальному качатца надо
Это что, вот я помню лет 5 назад на безмоде соло качал перса на трупе гонца, 4к опт, + 10000-50000 деньжат, 70% шанс пройти туда, 25% шанса вернутца обратно целым и невредимым, а тогда инвиз стоил 1кк
Это что, вот я помню лет 5 назад на безмоде соло качал перса на трупе гонца, 4к опт, + 10000-50000 деньжат, 70% шанс пройти туда, 25% шанса вернутца обратно целым и невредимым, а тогда инвиз стоил 1кк
а разве можно там банши можно пройти?? им же пофиг лежишь или стоишь всеравно зоркие...
Свеженькие багокачи. 1. Из всех магов на Ингосе, начиная с зоны Старых карьеров (где еще с Плешивым толковать о кирасе и шлеме надо), выпадает лишь хлопок - когда выпадали руны, как-то было интереснее, ведь этим магам можно руну уменьшения сложности засунуть, например. Она дорогая сама по себе и как трофей тоже подходит. 2. Квест Налоги для губернатора, может с самого начала сделать единорогов нейтралами? Хотя баг не в этом - когда берешь цветок для их приручения - помимо выполненного подзадания происходит выполнение какого-то задания, т.е. ярким желтым цветом пишется что-то вроде: выполнено задание взять цеветок, хотя основной квест еще не выполнен. Может убрать уже ту тень от сундука - там цветок рядом с ней как раз! Элементаля или людоеда бы туда поставить и все, чтоб не лазили... Да, вот еще, когда единороги приручены, их начинает коробить здорово, кажется, они постоянно хотят напасть на персов. Последний вопрос по этому квесту: людоедов рвут в поселке лесорубов на ура, они враги, а вот с элементалями поселок дружит, как так? 3. Проблема с квестом Нашествие хадаганцев (хоть и писал уже, еще напишу) - квест не выполняется из-за критического бага: как только опускается камень над входом в пещеру, игра у серва виснет намертво. Что очень обидно. 4. Общая проблема для вышеперечисленных квестов - неубиваемость людоедов оружием с Ингоса. Вообще никак не рвутся, хотя лукарь голову им отсреливает, а танк рубит что есть силы. У танка верхний урон топора 52 или около того, а броня у людоедов 50. Тут и усиление не сильно поможет. И вопрос: откуда такой реген у элементалей-то? Их тоже ооочень долго рубить оружием с Ингоса. 5. Квест Напинать ученику Диэры. Проблема - пока рубили зомбаря, пришел этот ученик казнить персов, но на нем висело хорошее замедление секунд на 45 минимум! Это нормально? В итоге у него действий было 1 всего лишь. Итог: его снесло и быстро. 6. Квест Пропавший мастер. Странный все же рэндом какой-то на разбойниках. В случае когда они решили персов зарубить - сразу налетает толпа и конец. Могут зарубить крепкое мясо и лукаря следом даже за ящикакми один в один из-за... мага лечилки! Этот маг больше 200 в голову жезлом на расстоянии выбивал - что за дела? Да он еще и лупит ведь без промаха! У лукаря столько здоровья нет даже. Это ладно - в случае когда персов оставили в живых - за воротами, к которым ключ дает главарь, летают три злобоглаза, которые выбивают из персов ровно по 0. Свежая глазунья из злобоглазов это хорошо, но что-то с ихним уроном не так.
И, конечно, несколько веселых скринов:
Сообщение отредактировал Conn - Среда, 2011.04.27, 14:42