Смотри 1) Открываеш ЕиЕдитор 2) Жмеш - База - Исходники 3) первые 2 строчки оно автоматом найдет 2 базы у тебя в папке с игрой. вторые 2 строчки это папки куда нада распаковать исходники. 4) Выставляеш директорию к папкам(пустым) где ты будеш держать исходники и жмеш "Полная распаковка" Это разовая работа, которая создат материал для работы в будущем. Теперь на примере свиньи твоей и жабы людоеда. 5) Жмеш Базы - мульти - units.udb - MonstersPrototype 6) В правой левой выплывающей менюшке "Маска" перечислены определенные монстры. Выбираеш нужного и редактируеш. Например жаба людоед: когда ты открывал моб файл квеста про жабу, то в полях Name стоит LMP Unique Toad Canibal 5 - ищеш такое в списке "Маска" и выбираеш. Редактируеш нужные поля снизу - жмеш сохранить. На примере свиньи - у нее имя PigF0. Но сделаем оригинальней! Создадим свою свинью. Открываеш PigF0 и нажимаем - Шаблон. Пишем например LMP Unique Pig Killer, жмем ок. Теперь нажимаем кнопку "Создать", пишем опять LMP Unique Pig Killer - ок - и выбираем готовый шаблон параметров. В данном случае он у нас 1, нами же и созданый. Теперь он открылся в окне параметров. редактируем по желанию, и жмем сохранить. Теперь после всех действий и сохранений надо это все вместить в базу игры. Жмем - Базы - Полная запаковка(для обоих баз). Продолжим со свиньей. Теперь когда у нас есть уникальная свинья - окрываем моб файл с квестом на свинью и там уже меняем pigF0 на LMP Unique Pig Killer. Сохраняем и идем проверять в игре.
Добавлено (2010/Янв/29, 11:01) --------------------------------------------- ========================================================================= Дроп в базе, и спелы монстра прописываються таким же образом как и в читах. Тоесть если вещь из материала, то нада писать например stone axe.rock Спелы аналагично, например detect_life,speed,curse_magic Усли есть руны то они пишуться в фигурных скобках {} например - acid_ray{r2;ee5} - это кислотный плевок с рунами радиус++ и У++++++(1000%). Помним что монстры не используют ману для спелов. Также главное помнить что в спелах нету пробелов, только нижний слеш _ В предметах уже есть пробелы, например wand 4.meteoric - жезл Суслы из метеорита. Если спелов несколько или предметов несколько, то они перечисляються через запятую НО без пробелов возле запятых - detect_life,speed,curse_magic Названия материалов или доспехов можно смотреть прямо в базе (Базы - Мульти - Items) или же вот есть готовые хорошо оформленые таблицы предметов http://klan-damned.narod.ru/
1) При фильтер ол 1 - при клике на землю есть 3я координата, но это не Z я проверил (летающая свинья это было класно) 3й вопрос, я удалил все ZxQy из папки мапс, но все равно квесты есть в диалоге с Риваром, как их убрать что б по 5 минут не брать-отменять левые кв, пока ищешь созданый.
1) При фильтер ол 1 - при клике на землю есть 3я координата, но это не Z я проверил (летающая свинья это было класно)
Точно не Z? Странно... Ну есть и другие способы узнать точные координаты, потом я про них расскажу. 3-я координата вобще редко используется, игрой она не рассматривается и нужна только для правильного графического отображения объектов.
Так, давайте по порядку... Для начала попытаюсь небольшой туториал по созданию тестового мода под стартер написать.
Добавлено (2010/Янв/29, 12:44) --------------------------------------------- Столько учеников сразу, это радует. Теперь уж мне никуда не дется - прийдется статьм по моддингу составлять
Дла начала создадим в папке Mods стартера новую папку с названием мода. В новой папке создадим файл config.ini Внутри файл устроен так:
Code
[MOD] Title=MOD_Name (отображается в стартере при выборе мода) Author=Author_Name (нигде не отображается) AuthorEmail=mail@ (нигде не отображается) URL=http://www.honest.do.am/ (нигде не отображается) Date_DMY=12.11.2009 (нигде не отображается) Version=v3.0.0 (нигде не отображается) Single=0 (если Single=1 , то мод затрагивает и сингл игру, если 0 то только мультиплеер) [RES] (здесь подрубаем нужные нам ресурсы, которые изменяем в нашем моде. Игра будет стараться использовать сначала ресурсы мода и если не найдет, обратиться к оригинальным ресурсам. Поэтому нет смысла дублировать все ресурсы, запаковываем в файлы *.res только то, что мы изменяем/добавляем.) databaselmp.res=res\databaselmp.res texts.res=res\texts.res textslmp.res=res\textslmp.res [CONFIG] (Пока нам не нужною. Тут можно подрубить, например [b]ai.reg[/b] или [b]music.reg[/b]) [MPZone] (Тут перечисленны какие локации к какому аллоду относятся. Не указанные будут автоматически рассматриваться как пещерные) Gipath=zone1 Gipath=zone2 Gipath=zone3obr Gipath=zone4 Gipath=zone5_1 Gipath=zone6 Gipath=zone7 Gipath=zone8 Gipath=zone9 Gipath=zone10 Gipath= Ingos=zone11 Ingos=zone12 Ingos=zone13 Ingos=zone14 Ingos=zone25 Ingos= Suslanger=zone15 Suslanger=zo ne 16 S uslanger=zone17 Suslanger=zone18 Suslanger=
Далее с помощью утилиты reg2ini переводим config.ini в config.reg. Главный управляющий файл нашего мода готов!
Далее создаем папку res, создаем папку maps. В папку res копируем оригинальный файл databaselmp.res. Именно его редактируют для создания модов. Создаем в папке res папки texts_res и textslmp_res. Это рабочие папки нужны будут для редактирования отображаемых текстов и и запаковки с помощью EIEdid. В папке maps будут находится квесты и локации мода. Если папка пустая, то квесты беруться оригинальные. Если есть хоть один квест, то оригинальные квесты появлятся не будут. Поэтому, если мы хотим чтобы у нас были оригинальные квесты + новые квесты, нужно будет скопировать в эту папку все оригинальные. Пока кидаем туда только наш квест со свинюшкой.
- Папа, а правда, что от форумов тупеют? - ГыыЫ... сынок...ЛоЛ...
Сообщение отредактировал Врыл - Пятница, 2010.01.29, 14:33
Сразу предупреждаю, что описываю способ использования EIEdit, которым я сам пользуюсь.
В созданной нами папке texts_res создаем текстовый файл без расширения string version_name. В этом файле обычно находится отображаемое в главном меню название мода и его версия. Например: Test_Mod version 1.0.0 В папке textslmp_res создадим текстовый файл без расширения UNIT LMP_Unique_Pig_Killer , в нем укажем имя нашей свинюшки-монстра. Теперь открываем EIEdit, жмем на кнопку RES и под колонкой Запаковка жмем на кнопку ДРУГОЙ: В открывшимся окне выбираем нашу папку texts_res и жмем 2 раза ОК
Тоже самое с папкой textslmp_res. Мы создали текстовые ресурсы texts.res и textslmp.res, которые наш мод будет использовать.
У нас уже должен получиться тестовый минимод с одним новым квестом: (Я использовал квест Танка)
Далее создадим новую запись в датабазе ( databaselmp ) мода, т.к. характеристики нашей свиньи нас не устраивают. Для начала сделаем buckup оригинальной databaselmp.res В папке Res игры, изменив ее имя, например на ORIGINAL_databaselmp.res. Теперь скопируем сюда databaselmp.res из нашего мода. Снова открываем EIEdit и распаковываем databaselmp.res нашего мода: Открываем таблицу монстров мультиплеера: Ищем запись PigF0 и делаем из нее шаблон с тем же именем: Создадим новую запись LMP Unique Pig Killer используя шаблон PigF0: Меняем характеристики на нужные нам, сохраняем и делаем полную запаковку (точно также как до этого распаковывали). Копируем получившийся databaselmp.res в папку res мода. С EIEdit покa все, дальше используем MobSurgeon.
В сургеоне открываем моб нашего квеста (z3q6.mob) Выбираем юнит PigF0, меняем поля Name1 и Name2 на LMP Unique Pig Killer. Сохраняем моб и запускаем игру.
Вот что должно получиться: Следует учитывать, что нормальной атакующей анимации у свиньи не существует, так что она будет использовать анимацию смерти.
Вродебы это дает возможность дать разные отображаемые имена одному прототипу, но я не проверял.
Quote (Droy)
Так и не смог дать монстру имя =(
Если не получается, скачай готовый тестмод из моего последнего поста и посмотри как там. Проверь правильность названия файлов. Если у тебя свинюшка LMP Unique Pig Killer То ее текстовый файл должен называться UNIT LMP_Unique_Pig_Killer (пробелы заменяются знаком "_". Проверь, чтобы небыло лишних пробелов у прототипа в датабазе. Иногда пробел после имени все портит. - Папа, а правда, что от форумов тупеют? - ГыыЫ... сынок...ЛоЛ...
И где можно распаковать сингловские квесты что б посмотреть? =) Или хотя бы обьясни про файл map в папке с квестом. #zone z2q1 gipat game - понятно #res - не трогаем zone2 zone2-LMP - файлы используемые как рес для карт #maps - команда карты 9 10 zone2map zone2questM - сами карты, но что за приставки О_О
## To Ruins - это как я понял активный выход из зоны, как их определять #exit 1 - команда вывода из зоны bz1mpg 1 - куда выводит из зоны #deploy 20 130 26 147 #remove 0 130 20 147 #view 336.9
Добавлено (2010/Янв/29, 21:37) --------------------------------------------- Чем ты создаеш фалы текстовые например string version_name, потому что когда я создаю то он открываеться сразу, а твои предлагает выбор... я думаю в этом проблема вся. Или ты ини переделываеш?
И где можно распаковать сингловские квесты что б посмотреть? =)
Сингловские или оригинальные мультиплеерные? Вобщем смотри в оригинальной папке Maps
Quote (Droy)
Или хотя бы обьясни про файл map в папке с квестом.
ОК, это будет следующей темой.
Quote (Droy)
Чем ты создаеш фалы текстовые например string version_name, потому что когда я создаю то он открываеться сразу, а твои предлагает выбор... я думаю в этом проблема вся. Или ты ини переделываеш?
Создаю txt файл блокнотом, потом просто удаляю расширение.
расшифруйте пожайлуста строки параметров юнита в програме Eiedit, просто совсем непонятно что за что отвечает.
Name - имя маски Base Race - раса Unknown1 - хз че такое)) Дальше идут параметры отображения юнита, это тебе пока не нужно) Stats Health - здоровье Stats mana - мана Stats absorbtion - броня Дальше тюнинги, это тоже тебе пока что не нужно) Attack range - действия Stats to hit - атака Stats to parry - защита Attack weapon ID - типа атаки(рукопашная, стрелковая, магическая) Stats damage min - минимальный урон Stats damage max - максимальный А вообще тут достаточно знать английский и все будет понятно)
Кто может, посмотрите и скажите почему не исполняеться даже условие "увидеть" цель, перепроверил уже и с жабой и свиньей, вроде все совпадает. ЗЫ ловушки отключены, да и все скрипты с карты убраны, потому что пока не нашел как отдельно отрезать сингловский квест от карты.