3) Кстати, при игре соло лукарем весьма иногда не хватает навыка "Восстановление", который помогал эффективно убегать от простреленного в ногу врага... Хотя это больше смахивает на мое личное предпочтение, так что просто обмолвился - не ругайтесь особо)
Skar, 1)Зависимость опыт-разум можно контролировать. Но прокачка разума заставляет жертвовать хп и маной, причём очень сильно жертвовать. Если у танка или ассасина будет такое же кол-во опыта, то они вырвутся вперёд по силе.
Зависимость от мага есть, ровно как и от танка. Ловкач не обязателен, но очень желателен, так как много раз продемонстрировал сверх эффективность в некоторых ситуациях.
В начале, если нет мага, то можно часть его обязанностей переложить на ловкача. Ну и про бутылочки не забываем
2)А как быть со стихийной магией? Перка целых 3, а объединить их нельзя =( Есть мысль как это решить, но не факт что метод заработает. К тому же это лишит все остальные классы магии полностью, а этого хотелось бы пока избежать.
3)Не, восстановление поможет им в магической сфере, так что не надо.
4)Есть в планах. Немного в другом виде правда)
Quote (Skar)
Кстати, всегда надеялся, что балахон баньши будет тканью
1)Зависимость опыт-разум можно контролировать. Но прокачка разума заставляет жертвовать хп и маной, причём очень сильно жертвовать. Если у танка или ассасина будет такое же кол-во опыта, то они вырвутся вперёд по силе.
Зависимость от мага есть, ровно как и от танка. Ловкач не обязателен, но очень желателен, так как много раз продемонстрировал сверх эффективность в некоторых ситуациях.
В начале, если нет мага, то можно часть его обязанностей переложить на ловкача. Ну и про бутылочки не забываем
Ну моя "мольба" была о том, как не дать магу отбирать опыт полностью через время. Я же и говорил, что не хотел чисто лишать доп. опыта и их силы магов. Но и на данный момент не все гладко... Если и убрать доп опыт от разума, то можно компенсировать это более низкой стоимостью перков, и\или увеличить процент маны от навыка Выносливость, например... Конечно, НР это не прибавит, но на деле, при грамотной тактике, маг жизни и не должен терять. А если тактика не грамотная - лишний опыт не спасет) При таком раскладе за мага сложнее играть станет, и, возможно, интереснее.
Я-то ратую за то, чтобы команда могла иметь возможность быть от "начала и до конца" единым целым без необходимости "подкачивать" участников... Возможно, предложенный вариант не идеален, но я предпочел бы его, или даже любой другой, который сохранит целостность команды.
Quote (Влесам)
2)А как быть со стихийной магией? Перка целых 3, а объединить их нельзя =( Есть мысль как это решить, но не факт что метод заработает. К тому же это лишит все остальные классы магии полностью, а этого хотелось бы пока избежать.
Здесь слишком много тонкостей и слишком много противоречий появляется, если как с оружием реализовать. Так что я и сам уже не рад своему предложению..)
Quote (Влесам)
4)Есть в планах. Немного в другом виде правда)
А немного приоткрыть завесу тайны?) Интересно же))
Quote (Detect_Life)
Они порождение потустороннего мира, так что лучше это у Ситиса спроси, а не у нас)
..."О великий и беспощадный Ситис!.. Услышь вопрос смертного - откуда у баньши тряпки и почем брал?"
Главное для человека - продолжать им быть.
Сообщение отредактировал Skar - Среда, 2010.11.10, 16:15
Ну моя "мольба" была о том, как не дать магу отбирать опыт полностью через время
Никогда маг полностью и не отбирал опыт, и сейчас не отбирает.
Quote (Skar)
Я-то ратую за то, чтобы команда могла иметь возможность быть от "начала и до конца" единым целым без необходимости "подкачивать" участников... Возможно, предложенный вариант не идеален, но я предпочел бы его, или даже любой другой, который сохранит целостность команды.
Считаем процент опыта от разума или от его недостатка. Например маг у которого 13200 опыта равен по силам танку у которого 7800 опыта.
Конечно, НР это не прибавит, но на деле, при грамотной тактике, маг жизни и не должен терять. А если тактика не грамотная - лишний опыт не спасет)
+1 Просто учти ещё, что магу приходиться качать 2, а то и 3 ветки(магию чувств я ещё буду менять, а то сильно качать её сейчас есть смысл только под конец). А бойцам либо ББ, либо стрельбу. Так что пока можно и так оставить.
Quote (Skar)
А немного приоткрыть завесу тайны?) Интересно же))
Мы ещё сами не решили что именно будет Разделяй и Влесамаствуй.
Привет Читаю сайт давно, сейчас решил и написать ... Мод очень хороший получился, ПК заново родились Понимаю, что он заточен под мульт, и прохождение командой в принципе снимает все вопросы. НО, когда сервер висит, играть соло невозможно... С одной стороны хорошо, что есть попытка разделения на классы, но с другой _по магу например, интерфейс игры не рассчитан на такое разделение, так как маг не может в полном объеме использовать нужные заклинания (особенно после аннулирования батареек)... как самостоятельно делать "тихии" миссии с боссом непонятно.... На мое ИМХО, магу надо дать возможность пользоваться кинжалом , как и стрелку, которому почему то дали копье... Магические жезлы минус должны давать всем, кроме мага, по логике...
Стрелок потому, что только у него открыт лук и арбалет..., без этого прокачивать стрельбу смысла нет. А что есть "ловкач " ? Обычно, в РПГ ворам дают кинжал + умение скрытности и шарить по карманам но никак не древковое оружие Вор _это карманник, а с копьем его за милю будут видеть ....
Yuberion, Сника в ПЗ нет. Кинжал есть у ловкачей. Да и ловкачи разные бывают. К тому же латы тебя спалит намного сильнее, чем копьё. Разделяй и Влесамаствуй.
Просто учти ещё, что магу приходиться качать 2, а то и 3 ветки(магию чувств я ещё буду менять, а то сильно качать её сейчас есть смысл только под конец). А бойцам либо ББ, либо стрельбу. Так что пока можно и так оставить.
Кстати... Одна идея появилась еще как вариант... Если, конечно, это в ваших силах (хотя зависимость набора перков от характеристики вы смогли реализовать, потому и предполагаю)...
Что если вместо % получаемого опыта у разума сделать зависимость стоимости перков от этого разума? Фактически это почти тот же опыт, просто это уберет ту самую неприятную для меня и брата разницу в опыте. Для мага проще будет качать несколько перков одновременно. Но, конечно, придется опять балансить это для всех классов...
Quote (Detect_Life)
Никогда маг полностью и не отбирал опыт, и сейчас не отбирает.
Меня очень заинтересовало и одновременно удивило. ...
Quote (Detect_Life)
Считаем процент опыта от разума или от его недостатка. Например маг у которого 13200 опыта равен по силам танку у которого 7800 опыта.
Пока не проверю сам, не могу ничего сказать. В этой версии мода мы еще не продвигались так, чтобы с уверенностью опровергнуть или подтвердить это. Сделаю серию тестов.
Кстати. По игре сейчас соло лукарем, могу сказать, что намного жесче стало играть. Особенно печалит такой разброс в уроне у лука. Могу понять, но по факту мне получается проще купить более дорогой лук из самого хренового материала в магазине, чем добыть материал +1 и тем более +2... ибо пробить с таким уроном не получается. Проще гораздо накопить на ингосовское оружие и совсем потом не думать о материале до самого ингоса... Боюсь даже думать, как достать кость дракона... Хотя процесс добычи и апгрейда меховых шмоток меня радует, ох как радует))) Я могу ошибаться, но для остальных классов, возможно, те же условия... Кроме магов, разве что. По сравнению с версией 2.1 деньги стало легче добыть, чем материал. Хотя идея добычи материала мне охххчень как нравится, практика сурова... Что-то неладно относительно соотношения "урон оружия" к "броне" из материала одинакового уровня или добытого на одной карте применительно к мобам... Да и к тому количеству опыта (кстати, как раз около 8к), что у меня сейчас, я раньше уже в мертвом городе мог ходить. А сейчас как-то ... сцыкотно, ибо почти не пробиваю) Что с этим делать, предложить не могу, ибо в замешательстве...
Кстати, очень удивляет огромная разница в уроне в голову и по конечностям. Как по герою, так и героя по мобам. В начале это не так заметно. Три вшивых свиньи, которых можно вынести с одного удара в голову, при промахе точно также выносят тебя в голову... Реалистично, да, согласен. Но руку они отбить не могут. Множитель при ударе в голову не менялся? Не пойму, в чем дело, но у кабанов вообще ноги... защищеннее, что ли... По сравнению с остальными тварями проще их в голову прибить. Прям жескач какой-то... Ну, это из наболевшего)
Да, по поводу денег и тесно связанного с этим квеста "Завал Тоннеле"...
Пройти его можно примерно одновременно с квестом Добычи плашки (когда разживешься фейерверком), но последний существенно проигрывает в плане денег и опыта, (если только не продавать руну усиления, которую дают в награду - так еще меньше денег). Либо слишком много денег, либо слишком простой он (даже быстрее проходится иногда). Для усложнения можно было бы в обязаловку вписать расчищение второго прохода рядом с алтарем... убежать-то оттуда гораздо труднее... Кстати у того прохода один элементаль появляется на скале. Баг однако.
Могу описать, как проходился мной. Заодно некоторые моменты...
Даже если нет ловкости рук 30, за ключом проползти легко - обьяснять не буду. Затем включаем алтарь с големом. Если дальность фейерверка позволяет (60 в самый раз) то подходим к камням в проходе и начинаем приманивать голема оттуда, где он примерно стоит, впротную к камням с той стороны. Чтобы наверняка его захватить, желательно сначала пустить пару "цепочек" фееров наискосок вдоль всего прохода. Затем сразу используем камни. В этом случае голем убьет большую часть появившихся элементалей почти сразу. Некоторые элементали погонятся за нами - невидимости на нас не висит и нас заметят. Бежим к выходу. Убежим далеко, Благо они медленные. Убегаем к верхнему (если карта повернута на север) краю зоны выхода. Выходим с карты и возвращаемся. Сразу вешаем на себя орлиный взор, ложимся и ползем к нижнему краю зоны. Если убежали от элементалей не сильно далеко, то они подойдут к месту нашего исчезновения с карты по одному и, толпясь, уйдут обратно. Затем, прямо как в квесте с добычей плашки, ползем через всю карту, избегая элементалей. (Перед комнатой с кучей големов раньше в проходе стоял элементаль, которого не обогнуть. Но мы же мегакулхацкеры - можно и манить и передвигаться одновременно. В этом квесте его нет, что еще сокращает время прохождения - это опять на заметку) В комнате с кучей големов обчищаем сундуки. (Кстати - если фейерверка нет, можно же просто проползти хоть в самом начале за перса, обокрасть все три сундука на карте - почти 2000 денег не мало - и выйти с той стороны. Быстро и недолго. Еще один минус квеста.) Проползаем к выходу и маним голема к элементалям в проходе. Есть такой минус - элементалей слишком много и они постоянно передвигаются, поэтому иногда не знают, как обойти друг друга. В итоге некоторое их количество периодически шастает по половине карты. Если голем вернулся, а задание не пройдено, придется обойти его к месту бывшего завала, подождать блудных и выманивать уже на голема... Все, квест пройден.
Да... награда за квест странноватая на мой взгляд. 5 рун разового действия это как-то... Интереснее было бы разных. Или материала... Или всего понемногу для каждого класса... Кстати, там есть место, где труп охраняемый лежит. Так вот - почему бы не сделать приятный плюс более сильной компании и не положить в труп нечто полезное? Или же такой же сундук-саркофаг вместо трупа поставить, чтобы сразу видно было, что там нечто есть. Да, и про, опять же, элементаля в проходе по квесту с Плашкой. Раз уж его так просто выманить, почемуб его не усилить для солидности?) В общем, чего-то в этих квестах не достает...
Еще один момент... Очень странно, что при создании перса предлагают выбор четырех оружий всего, особено когда теперь требуется изучение оного для использования. Я понимаю, что больше, чем 4 оружия сделать нельзя. Но в таком случае - почему бы вообще тогда их не убрать и не добавить бы стартовых денег? Чтобы по-честному было. Иначе Арбалетчик, Ассасин и Копейщик как-то в накладе вначале. А Магу оружие, особенно настолько бесполезное, как теперь, вообще ни к чему...
И еще. Я подозреваю, что если бы имелась ввиду обычная игра, то это был бы программный глюк. Но этот глюк только на моде 3.0-3.3. На остальных и даже на 2.1 нету. Моделька персонажа слева вверху почему-то сползла на половину. И теперь из-под полоски с жизнями только голова виднеется. А при передвижении ползком - посередине экрана как бы из-под невидимой панельки руки корячатся) Смог понять только - что это верно для модели головы упыря с ростом от 42 включительно. Ниже - нормально. У нескольких десятков остальных других голов ничего такого не обнаружил, но яж проверил не все... Как будто рост другой. Это печально, ибо люблю я упыряшек...
ПС: Да, кстати! Хотел сказать) Огненный шар сделали круто, что он по макушке бьет) Сначала у меня челюсть упала, но потом порадовало)
ПСС: Недавно обнаружил) А вы в "ролик", который на карте с меню играет самих себя разместили?) Правда я только Врыла узнал, ибо у него на аватарке такой же перс...
ПССС: Позязя, подскажите, где руну ПП достать теперь?))) Лукарю трудно все задания подряд проверять, а постоянное увеличение силы ой как подмогёт)
Очень странно, что при создании перса предлагают выбор четырех оружий всего, особено когда теперь требуется изучение оного для использования. Я понимаю, что больше, чем 4 оружия сделать нельзя. Но в таком случае - почему бы вообще тогда их не убрать и не добавить бы стартовых денег? Чтобы по-честному было. Иначе Арбалетчик, Ассасин и Копейщик как-то в накладе вначале. А Магу оружие, особенно настолько бесполезное, как теперь, вообще ни к чему...
Это планировалось, просто время надо.
Quote (Skar)
ПСС: Недавно обнаружил) А вы в "ролик", который на карте с меню играет самих себя разместили?) Правда я только Врыла узнал, ибо у него на аватарке такой же перс...
Да,-это мы)
Quote (Skar)
ПССС: Позязя, подскажите, где руну ПП достать теперь?))) Лукарю трудно все задания подряд проверять, а постоянное увеличение силы ой как подмогёт)
Нигде. Не разбирающийся жезл с ПП усилкой ищи в Песках)
Насчёт опыта-всегда так было и в баланс вполне вписывается. Лук усиливаться будет. Про графику, аддон.длл поставил? Конечности почти не трогали, кабаны стандартные. Удары в голову стандартные.
Quote (Skar)
Проще гораздо накопить на ингосовское оружие и совсем потом не думать о материале до самого ингоса... Боюсь даже думать, как достать кость дракона...
Насчёт опыта-всегда так было и в баланс вполне вписывается. Лук усиливаться будет. Про графику, аддон.длл поставил? Конечности почти не трогали, кабаны стандартные. Удары в голову стандартные.
аддон ставил еще с 2.1 версии, и когда заменял файлом из архива 3.0, вроде ничего не отличалось, хотя все равно заменил. Яж говорю - в 2.1 упыри нормально отображались...
Ну, учитывая тот квест, который я описал... после него вроде бы около 7-8 тыщ у меня было... руны големов, камень... неинтересно, хотя совсем не сложно. Главное для человека - продолжать им быть.
аддон ставил еще с 2.1 версии, и когда заменял файлом из архива 3.0, вроде ничего не отличалось, хотя все равно заменил. Яж говорю - в 2.1 упыри нормально отображались...
Потестил упырей. Да, это должно быть устранимо. Разделяй и Влесамаствуй.
Про добавление "Мёртвой ткани банши", неплохая идея. Есть соображения насчёт квеста с которого будет падать ткань. И шмотки тканевые можно хорошие намутить.
Зделать квест в предгорьях примерно под 2к общака, на локаций болота, с ред босом в главной роли банши(высокая скорость передвижения, высокая защита от магий, высокий урон), ткань с характеристиками высокой защиты от магий и низкой от физического урона(для магов получается), чертежы для ткани есть.
Сообщение отредактировал Half - Пятница, 2010.11.12, 14:54