Дата: Пятница, 2013.01.25, 16:48 | Сообщение # 262
Ранг 7
Группа: Заблокированные
Сообщений: 2043
Статус: Временно отсутствует
Цитата (Invizz)
Это тогда надо сделать лут с мобов по 1 опыту и золота
Именно так (в общик чертах)! Вся соль в квесте, выполнил - получил долгожданую награду (после 100500 смертей), весь опыт и золото с мобов собрать и дать НПС, чтобы он дал игроку в качестве награды за выполнение квеста. Тогда и у игроков пропадет желание просто гриндить монстров ради опыта и денег, так как с них падает мало и того и другого, они будут зациклины на выполнении квестов - любой ценой!
Цитата (Invizz)
А вот по поводу квестов ты прав, их часто нехватает
Если в ХГ 4 острова будет 4 как в хг3, то, это действительно надо добавать - сложные квесты на легких островах, чтобы игроки с большим опытом заходили на легкие острова и выполняли квесты под стать своиму развитию. Люблю водить автомобиль, но при встрече с дебилами на дороге, все чаще хочется пересесть на танк.
Файтер, если отдается нпс, то уйдет проблема перекача в небольшом количестве, но останется такая: перс с ингоса зайдет на гипат в простом обмундировании и будет нагибать всех, и их трудно спалить в перекаче.
Дата: Пятница, 2013.01.25, 18:16 | Сообщение # 264
Ранг 7
Группа: Заблокированные
Сообщений: 2043
Статус: Временно отсутствует
Цитата (Invizz)
перс с ингоса зайдет на гипат
Кому как интересней играть, если им нужен перекачь, то пускай атачит. Перекача же легко вычислить, проблемы с определением не должно быть. Люблю водить автомобиль, но при встрече с дебилами на дороге, все чаще хочется пересесть на танк.
Файтер, если отдается нпс, то уйдет проблема перекача в небольшом количестве, но останется такая: перс с ингоса зайдет на гипат в простом обмундировании и будет нагибать всех, и их трудно спалить в перекаче.
Invizz, Легко вычислить по опыту.Это тоже приходит с опытом:) Файтер, Квесты я такие предлагал.Идею взял из Diablo 2 Median XL. Уберквесты - квесты с Ужасающей сложностью за которые дают охренительные вещи.(Гипат+2 аллода по силе например+тактика) Фактически если такие квесты будут на всех аллодах, будет смысл качать персонажа до небес. P.S. В Diablo был босс, который был неуязвим, и убивал некроманта за 3-8 ударов, и его нужно было вести в определённую точку и долбить.Прелесть была в том что точка постоянно перемещалась каждые 5-10 секунд:) Если я начинаю , я действую стремительно , чтобы успеть потом что-то ещё.
Дата: Суббота, 2013.01.26, 02:50 | Сообщение # 268
Ранг 7
Группа: Заблокированные
Сообщений: 2043
Статус: Временно отсутствует
Invizz, Опыту будет даватся не так много, так-что перекачам ходить на гипат, где дают за самый сложный (для игроков с гипат) квест 1000 опыта будет нерезонно, благодаря этому продолжительность прокачки на гипате будет увеличена для игроков которые играют новыми персонажами. Люблю водить автомобиль, но при встрече с дебилами на дороге, все чаще хочется пересесть на танк.
Soj, А ХГ 4.0 разве таким же не будет?:) Если это прибавит сложности и смысла качаться до 30 млн опыта то вполне Если я начинаю , я действую стремительно , чтобы успеть потом что-то ещё.
Дата: Суббота, 2013.01.26, 13:00 | Сообщение # 270
Ранг 7
Группа: Заблокированные
Сообщений: 2043
Статус: Временно отсутствует
Цитата (Файтер)
Наценку надо повышать очень сильно
Или - надо выбросить все вещи из магазинов - на поле боя, для усложнения и придумать какую-нибудь отмазку для НПС, что мол нету чертежей, магии и материала бла-бла-бла... Люблю водить автомобиль, но при встрече с дебилами на дороге, все чаще хочется пересесть на танк.
надо выбросить все вещи из магазинов - на поле боя, для усложнения и придумать какую-нибудь отмазку для НПС, что мол нету чертежей, магии и материала бла-бла-бла...
правильная идея (можно дополнить то что сделали в сингле) с учетом силы моба носителя вещи. к тому-же на некоторых мобов гораздо проще идти не одному а группой, что приведет к повышению количества групп и уменьшению количества одиночек(возможно). Время многое прояснит и запутает еще больше
Очень рад, что работа над модом возобновлена. Ребята, вы молодцы!
И, кстати, буквально только что у меня родилась новая идея насчет балансировки классов персов в ПЗ. Если эта идея будет поддержана разработчиками мода, я готов взять на себя разработку. балансировку и тестирование подробной математической модели. Что если дать всем персам возможность изучать любые перки, но при этом ввести ограничение на суммарное количество изученных перков. Т.е. при изучении определенного числа перков взятие новых перков будет заблокированно. Это число следует подобрать так, чтобы его хватало на взятие необходимых перков для мага или для воина, или для танка и + еще чуть-чуть. Это "чуть-чуть" предназначено для создания вариативности классов и этого количество должно быть недостаточно для взятия полного набора перков мага и воина, например. Более того, эту идею можно развить! Сделать каждому перку свой удельный вес значимости и предельное количество взятых перков заменить на предельную суммарную значимость взятых перков. Поясню. Например, каждый уровень перков "Меч" и "Магия астрала" имеют значимость 1,5, каждый уровень перков "Регенерация" и "Восстановление" - значимость 1,0, каждый уровень перков "Нагрузка" и "Ночное зрение" - значимость 0,5. Тогда изучение следующих групп перков будет иметь одинаковую "значимость" и одинаковым образом будет влиять на дальнеюшую возможность изучения других перков: Меч1+Меч2+Меч3 - значимость = 1,5+1,5+1,5=4,5 Магия астрала1 + Восстановление1+Восстановление2+Ночное зрение1+Ночное зрение2 - значимость = 1,5+1+1+0,5+0,5=4,5 Меч1+Меч2+Регенерация1+Нагрузка1 - значимость= 1,5+1,5+1,0+0,5=4,5 Но и это еще не все! Можно ввести дополнительные множители на "значимость" скиллов в зависимости от статов перса. Например, высокий интеллект позволит изучить бОльшее количество скилов мага, высокая сила - бОльшее количество скилов танка, высокая ловкость - бОльшее количество скилов воина. И даже более того... на "значимость" одного и того же скила могут влиять два (или даже три) стата в общем случае. Приведу еще пример, чтобы было понятней. Рассмотрим перк "Меч" и перк "Дробящее оружие". На оба перка влияет и сила и ловкость. При этом влияние ловкость на "Меч" больше, чем на "Дробящее оружие", а с силой все наоборот. При этом если какой-то из этих статов у перса сильно занижен, то модификатор от него будет отрицательный. И еще. Одни перки могут в качестве пререквизитов для изучения иметь другие перки. Особо важные перки могут иметь несколько пререквизитов, что сделает невозможной быструю прокачку, например, слишком высокого для данной игровой зоны скила владения каким-либо оружием или магией. Плюсы подобной системы классов: - большая вариативность, возможность создания игроком своей конфигурации изученных перков. Напомню, что в существующей системе перки, доступные каждому классу, строго фиксированы, игроку оставалось только развивать персонажа по заранее заданному шаблону, что угнетает. - сохранена НЕ[b]возможность создания универсального персонажа, который бы и в магии и в танковании и в уроне с руки преуспевал наравне со специализированными персонажами, т.е. по прежнему будет выгодно создавать специализированных персонажей и играть группами. - сохранена реалистичная связь между статами персонажей и тем, на чем они специализируются. Будет просто невыгодно создавать магов с низвим интеллектом и воинов с низкой ловкостью. т.к. такие персонажи смогут изучить меньше перков. - более плавная прокачка без сильных рывков в навыках владения оружием и магией. - данная модель (если я правильно понял) вполне реализуема на существующем движке. Реализацию, как и писал выше, могу взять на себя.
acolitt, Идея очень даже интересная.Мне нравится, только пару коэффициэнтов стоит подправить. Незнаю реализуема идея или нет, но задумка в новинку будет, и игрокам понравится.+1 Если я начинаю , я действую стремительно , чтобы успеть потом что-то ещё.
ограничение на суммарное количество изученных перков
1) Если повысит стоимость перка и/или повысить стоимость развития взятого перка так, чтобы последний перк, в данном случае, последний перк который можно прокачать вообще, можно было развить реально, а после развития "последнего" перка, в том "cуммарном количество изученных перков", другие перки развить будет нереально из-за зверской стоимости перка.
2) Если бы Demoth реализовал данное "ограничение", то оно бы повлияло на все моды?
Цитата (acolitt)
высокий интеллект позволит изучить бОльшее количество скилов мага, высокая сила - бОльшее количество скилов танка, высокая ловкость - бОльшее количество скилов воина.
Цитата (acolitt)
что сделает невозможной быструю прокачку
Цитата (acolitt)
возможность создания универсального персонажа, который бы и в магии и в танковании и в уроне с руки преуспевал наравне со специализированными персонажами, т.е. по прежнему будет выгодно создавать специализированных персонажей и играть группами.
Цитата (acolitt)
невыгодно создавать магов с низвим интеллектом и воинов с низкой ловкостью. т.к. такие персонажи смогут изучить меньше перков.
К тому посту, хочу добавить: Интересно было бы повысить стоимость перков ББ, ДБ и магии, и повысить значение перков, так чтобы повышение на один уровень было своевременно и каждое последующее развитие перка производилось на более высокоуровневом аллоде. Пример: Перк Меч уровень/стоимость/значение = 1/50к/40, 2/300к/80, 3/2кк/120 Люблю водить автомобиль, но при встрече с дебилами на дороге, все чаще хочется пересесть на танк.
acolitt, Идея очень даже интересная.Мне нравится, только пару коэффициэнтов стоит подправить. Незнаю реализуема идея или нет, но задумка в новинку будет, и игрокам понравится.+1
Значения коэффициентов приведены просто для примера. Естественно, окончательные значения могут быть получены только путем балансировки всей модели в целом.
Цитата (Файтер)
1) Если повысит стоимость перка и/или повысить стоимость развития взятого перка так, чтобы последний перк, в данном случае, последний перк который можно прокачать вообще, можно было развить реально, а после развития "последнего" перка, в том "cуммарном количество изученных перков", другие перки развить будет нереально из-за зверской стоимости перка. 2) Если бы Demoth реализовал данное "ограничение", то оно бы повлияло на все моды?
1) Повышение стоимости перков даст лишь условную верхнюю раницу прокачки. Кому-то лень качать дальше, а кому то не лень. И вообще, по-моему, при достижении 2 с лишьним млрд. опыта можно изучить разом все оставшиеся перки (из-за переполнения переменной, в которой хранится значение количества опыта, необходимое для изучения очередного перка). 2) Если я правильно понял, каждому перку можно задать логическое условие, при котором он будет открыт для изучения. Например, в оригинале для того, чтобы изучить перк "Здоровье2", нужно сначала изучить перк "Здоровье1". В ХГ моде это условие усложняется путем добавление к нему требования иметь силу 31+. Моя идея заключается в составлении более сложых логических условий для каждого перка, которые бы учитывали суммарное количество уже открытых перков, значимость каждого открытого перка и влияние статов на них. Все это будет прописано в рамках текучещего мода и на другие моды не повлияет.
В том посте ты предлагаешь реализовать зависимость некоторых перков от статов. Я же предлагаю реализовать зависимость всех перков от статов (и от других факторов). При этом степень влияния разных статов на разные скилы в моей модели разная, что, по-моему, более реалистично.
Цитата (Файтер)
К тому посту, хочу добавить: Интересно было бы повысить стоимость перков ББ, ДБ и магии, и повысить значение перков, так чтобы повышение на один уровень было своевременно и каждое последующее развитие перка производилось на более высокоуровневом аллоде. Пример: Перк Меч уровень/стоимость/значение = 1/50к/40, 2/300к/80, 3/2кк/120
Т.к. стоимость перков зависит от числа уже изученных перков (каждый изученный перк удваевает эту стоимость), то мне кажется более логичным предложенный мной метод ограничения быстрого прокача за счет введения пререквизитов для изучения разных перков. Например, Меч1 можно изучить сразу, а для изучения Меч2 требуется уже не только Меч1, но и еще несколько других перков, а для Меч3, соответственно, еще больше пререквизитов. Таким образом ни один ключевой перк не получится взять трижды на гипате. Если же сделать, как ты предлагаешь, базовую стоимость того же Меч3 равной 2кк, то только при взятии Меч1 и Меч2 эта стоимость увеличится до 8кк, а если меч мы качаем не первым скилом, то стоимость будет запредельна даже для топовых локаций и прокачать Меч3 смогут только истинные задроты.
Дата: Четверг, 2013.01.31, 12:17 | Сообщение # 276
Ранг 7
Группа: Заблокированные
Сообщений: 2043
Статус: Временно отсутствует
Цитата (acolitt)
Повышение стоимости перков даст лишь условную верхнюю раницу прокачки.
Данный пример является почти единственным способом реализовать подобный замысел ("ограничение на суммарное количество изученных перков") и самым простым.
Цитата (acolitt)
И вообще, по-моему, при достижении 2 с лишьним млрд. опыта можно изучить разом все оставшиеся перки (из-за переполнения переменной, в которой хранится значение количества опыта, необходимое для изучения очередного перка)
Можно понизить стоимость перков, скиллов и понизить весь получаемый опыт, что само-собой не даст развится до безумия.
Цитата (acolitt)
Например, в оригинале для того, чтобы изучить перк "Здоровье2", нужно сначала изучить перк "Здоровье1"
В ПЗ возможно ограничить по другому, при взятии перка учитывается - активный перк для прокачки или нет, при развитии любого перка до уровня 2, 3, даже если уровень 2 или 3 сделать не активным для прокачки, то ПЗ это по каким-то причинам не учитывает (активный-ли для развития перк уровня 2, 3).
Цитата (acolitt)
Я же предлагаю
Тут все понятно.
Цитата (acolitt)
Т.к. стоимость перков зависит от числа уже изученных перков (каждый изученный перк удваевает эту стоимость)
По другому сделать почти не удастся.
Цитата (acolitt)
предложенный мной метод ограничения
Идея конечно хорошая, если бы возможно было сотворить нечто похожее, я думая, что тот кто способен проделать такое - точно не стал бы сидеть в окопах.
Цитата (acolitt)
Если же сделать, как ты предлагаешь, базовую стоимость того же Меч3 равной 2кк, то только при взятии Меч1 и Меч2 эта стоимость увеличится до 8кк,
Конечно же я загнул, но идея вполне... и лично мне... у меня много идей... Люблю водить автомобиль, но при встрече с дебилами на дороге, все чаще хочется пересесть на танк.
acolitt, Файтер, Вашу бы энергию да в мирных целях (в дело), цены бы не было Существующий принцип увеличения стоимостей умений даёт важную возможность выбора: поднимать умение до конца, а потом браться за другое, что ГОРАЗДО выгоднее по затратам опыта в итоге; либо улучшать разные умения понемногу, что ГОРАЗДО выгоднее как по затратам опыта сейчас, так и по "мощности" персонажа. Вы же предлагаете совсем отобрать выбор, оставив его "только для задротов". Мало того, толкаете игрока на самую простую дорожку. Попробуйте внятно посчитать полезность каждого умения в отдельности, чтоб сбалансированно выставить количество опыта на него. А потом - то же самое для всех вариантов наборов умений, да в сочетании в навыками.
Можно понизить стоимость перков, скиллов и понизить весь получаемый опыт, что само-собой не даст развится до безумия.
Поскольку в ПЗ зависимость здоровья и запаса сил от тотального опыта перса носит степенной, а не линейный характер, то логично было бы балансировать всю игру (точнее разные зоны/аллоды) по этому принципу. Т.е. при переходе в следующую по сложности зону параметры здоровья, урона, брони мобов, аналогичные ориентировочные параметры персов должны увеличиваться в n раз. Это все игромеханические параметры. В частности здоровье и запас сил перса - игромеханические параметры. А тотальный набранный персом опыт и деньги условно можно назвать игроэкономическими параметрами. Так вот при переходе в следующую по сложности зону игроэкономические параметры также должны увеличиваться, но не в n раз, а в m раз. Причем, n не равно m. Т.е. то, для сохранения адекватного баланса на всех аллодах все параметры при переходе к следующей по сложности зоне должны расти в геометрической прогрессии. Отношение опыта, получаемого за одиночного моба, к рассчетному тотальному опыту перса в данной игровой зоне должно оставаться во всех зонах приблизительно постоянным. Это обеспечит плавное продвижение по игровым зонам. А в сочетании с геометрическим характером роста игроэкономических параметров это делает невыгодной игру перекачами. К чему я все это? К тому, что если у нас к примеру 12 уровней сложности игровых зон, раскиданных по нескольку уровней на каждый аллод, то соотношение максимально достижимого в разумных пределах тотального опыта перса к начальному опыту при генерации перса будет равно m^12. Предположим, начальный опыт у нас 100, а максимально достижимый без сильного задротства 100 млн. Тогда не сложно вычислить, что для 12 уровней сложности зон получим m=3,16. Т.е. при переходе в следующую зону количество получаемого опыта и лута увеличится всего лишь в 3,16 раза, что само по себе является не очень сильной защитой от игры перекачами, ИМХО. Напоминаю, что чем больше m, тем менее выгодно играть перекачами, т.к. m по сути показывает, во сколько раз меньше опыта и лута получит перс, если будет играть в локации на 1 уровень сложности меньше чем та, до которой он уже дорос. Поскольку начальный опыт ниже 100-150 делать неразумно, то в итоге уменьшение максимально достижимого (в разумных пределах) общака приведет к уменьшению m, что очень нежелательно. Кстати, большое значение m защищает не только от игры перекачами, но и от "перепрыгивания" некоторых зон при прокачке перса.
Цитата (Файтер)
В ПЗ возможно ограничить по другому, при взятии перка учитывается - активный перк для прокачки или нет, при развитии любого перка до уровня 2, 3, даже если уровень 2 или 3 сделать не активным для прокачки, то ПЗ это по каким-то причинам не учитывает (активный-ли для развития перк уровня 2, 3).
А вот тут не понял... Что именно не учитывает движок ПЗ? Если взят перк уровня 1, то уже невозможно запретить взятие перков уровня 2 и 3 того же умения?
Цитата (Файтер)
Цитата (acolitt)Т.к. стоимость перков зависит от числа уже изученных перков (каждый изученный перк удваевает эту стоимость) По другому сделать почти не удастся.
А по другому делать и не надо. Это итак хорошо вписывается в геометрический рост параметров при прокачке персов. Тут, кстати, есть еще идея (не знаю, реализуемая или нет) - повысить в несколько раз число перков в игре за счет введения большего количества перков в одном умении. Например, Меч1, Меч2,..., Меч10. Естественно, это надо делать совместно с уменьшением темпа роста цены перков при их взятии. Т.е. к примеру при взятии одного перка цена последующих увеличится не в 2, а в 1,3 раза. И, соответственно, эффект от отдельного перка будет меньше, чем раньше. Если в прежнем балансе Меч3 дает фактически +30 к ББ с мечем, то в предлагаемом варианте +30 к ББ с мечем будет давать, например, Меч8, а Меч3 будет давать +12 к ББ с мечем. Данное изменение позволит сгладить скачки в прокачке, вызванные взятием отдельных мощных перков.
Цитата (Файтер)
Идея конечно хорошая, если бы возможно было сотворить нечто похожее, я думая, что тот кто способен проделать такое - точно не стал бы сидеть в окопах.
Эта идея, если и приходила кому то раньше, могла быть отметена из-за сложности балансировки, которую она подразумевает... Поэтому я не просто предлагаю эту идею, но и выражаю готовность заняться ее детальной проработкой и балансировкой, если она будет принята, т.к. понимаю, что создателей мода немного и их попросту не хватит на то, чтобы самим воплотить все, что могут предложить игроки. Естественно, я понимаю, что балансировать перки необходимо одновременно и вместе с балансировкой мобов, экипировки и магии на всех уровнях сложности. И я вполне готов к тому, чтобы приступить к созданию и калибровке соответствующей математической модели.
Дата: Пятница, 2013.02.01, 18:48 | Сообщение # 279
Ранг 7
Группа: Заблокированные
Сообщений: 2043
Статус: Временно отсутствует
acolitt, Сейчас балансер ХГ4 - Влесам, поищи его скайп на форуме или спроси у кого, шанс 50% того, что твоя идея будет в ХГ 4, но, скорее всего... Люблю водить автомобиль, но при встрече с дебилами на дороге, все чаще хочется пересесть на танк.
acolitt, В настоящее время движок позволяет ограничить взятие умения по одному предыдущему, ЛИБО (первый уровень) по минимальному значению каждого из базовых параметров (сила, ловкость, разум). Каждое из умений (уровней) имеет свой коэффициент сложности, и все умения при взятии увеличивают стоимость всех невзятых в одно и то же число. Все числа задаются без изменения движка. Кроме того, количество уровней одного умения сидит в движке, и без соответствующего патча его увеличить не получится. А что до математической модели, то в виду сложности (да что там, невозможности) вывести полноценные формулы, вся балансировка игрока сводится к перебору вариантов (навыков, умений, классов, снаряжения) и их комбинаций в динамике. Так что, (imho), реальная помощь сейчас - балансировка того, что уже сейчас можно сделать.