Да Монгол ходил одно время персом, которого внутри ХГ прозвали геем-стриптизёром. Видимо тебя не было в тот раз, да и давно это очень было, мб забыл. Разделяй и Влесамаствуй.
Тут на портретах один из персов не лысый, а на карте лысый.
Quote (Влесам)
Казалось бы, а при чём тут Монгол?
а здесь тоже непонятно, кто из тех двух является персонажем)))
Кстати, интересные признания следуют далее)
PS: травку Демоша употреблял примерно месяц назад, так что.. Чем больше силы, тем больше ответственности! И не только силы. Ну и не только ответственности.
эх, очень жаль что убиваете замедление - его можно было сбалансировать так, чтобы максимальный эффект не превращался в паралич. вообще в 3.6 проблемы с балансом магии и всему виной руны уменьшения сложности - имея деньги можно вставить нереальные заклы(главное чтобы хватало энергии на номинальное количество) в довольно слабые вещи, оружие, жезлы, посохи. с тем количеством рун, что присутствуют в 3.6 можно замутить замечательный баланс магии без всякого уменьшения сложности. чем меньшее значение будет иметь колчество денег, тем интереснее будет) возможно и руны было бы лучше добывать чем покупать в магазине))
К сожалению это не последнее что будет убито. Но все это необходимо для балансировки. Если Влесам сказал - замедления не будет, значит так и суждено быть =) Ненужно расстраиваться насчет потерь, главное то, сколько будет нового =) Мануал по созданию квестов Мануал по созданию текстур Мануал по созданию карт
да пока не с чего расстраиваться) конечно чем меньше разнообразие магии, тем меньше места для маневра, а эмоции уже после теста, если дождемся конечно)) по мне так замедление это просто альтернатива параличу и причина излишнего влияния на баланс этих двух заклов только в кривоватом балансе магии в целом, по большей части параметрах сильных рун.
Дата: Воскресенье, 2013.01.06, 11:37 | Сообщение # 229
Ранг 7
Группа: Заблокированные
Сообщений: 2043
Статус: Временно отсутствует
Был бы я балансером ХГ, у меня баланс был бы таковым:
- Занижена регенерация здоровья, до стандарта (как в оригинале). - Занижено действия оружия. - Занижена скорость восстановления сил в 3-5 раза. - Деление на классы: теперь, чтобы можно было качать перки, нужно повысить силу, ловкость или интеллект до 30: Передовой танк - сила 35, ловкость 25\20\15, интелект 15\20\25 (подходит для соло = true). Средний танк - сила 30, ловкость 30\25\20\15, интеллект 15\20\25\30 (подходит для соло = false). Элитная Легкая Пехота Поддержки Танков (ЭЛППТ) - сила 25\20\15, ловкость 35, интеллект 15\20\25 (подходит для соло = true). Легкая Пехота Зашиты Танков (ЛПЗТ) - сила 15\20\25, ловкость 30, интеллект 30\25\20 (подходит для соло = false). Высший маг - сила 15\20\25, ловкость 25\20\15, интеллект 35 (подходит для соло = true). - Эффект перков "сила", "ловкость", "интеллект" - ур1 + 1, ур2 + 5 (6), ур3 + 5 (11). При силе, ловкости или интеллекте в 35, минимальное, среднее и максимальное значение составляет - 36(1УРК)\41(2УРК)\46(3УРК). При 30 - 31\36(1УРК)\41(2УРК). УРК - Уровень Развития Класса, чтобы развить персонажа до первого уровня, во первых: нужно увеличить силу, ловкость или интеллект до, как минимум 30, во вторых: прокачать перк "сила", "ловкость" или "интеллект" до 36. На первом уровне - доступны для прокачки перки мастерства ББ, ДБ и магия. На втором уровне - доступны остальные перки, кроме тех которые доступны на 3урк. Третий УРК доступен только передовым танкам, ЭЛППТ и высшим магам - для танка доступен перк "регенерация", для элитных ловкачей доступен перк "действия", Для высших магов доступен перк "восстановление". Высший маг 3 УРК - это сердце партии, если маг умирает, то персонажи урк 2 долго не продержатся. Чтобы достичь 3 УРК (который доступен только выше перечисленным классам) и наконец прокачать желанный перк, надо очень долго прокачиваться, 3 урк получится развить, разве, что в конце ингоса в начале суслангера. А если повысить наценку в магазине ингоса, и сделать мобов ингоса не уязвимыми к оружию и магии с гипата, то можно и на гипате развиться до 3 урк.
На мой взгляд, этот вариант деления на классы идеальный из ныне существующих. Люблю водить автомобиль, но при встрече с дебилами на дороге, все чаще хочется пересесть на танк.
а где хоть что-то о балансе?) по мне так деление на классы в лишних заморочках не нуждается и так замечательно)) и вообще я люблю магом играть, но дальше гипата не интересно - балас магии пропадает, прошел прошел через силу квесты ингоса им, тут все упирается в количество денег, руны уменьшения сложности капец зло. в итогде 10 раз прошел вдоль и поперек гипат магом, дальше не хочу, чистым войном побегал по ингосу, дальше чисто ради интереса пошел играть спиногрызом, хоть и не люблю полный стелс, но им проще война. и не могу заставить себя побегать на сусле подольше чтобы до джиграна добраться, коробит что все так криво там... надеюсь в новой версии сила мага будет зависеть от опыта прежде всего а не от количества бабла) интересно будет глянуть какая альтернатива магу будет заместо каста замедления - маг то не может выбить противнику руку.
Дата: Воскресенье, 2013.01.06, 17:06 | Сообщение # 231
Ранг 7
Группа: Заблокированные
Сообщений: 2043
Статус: Временно отсутствует
... Еще я вопрос хотел задать. После того как стало возможно создавать сервер на десятки игроков, многие начали создавать серверы на 10-12, и на некоторых серверах играют по 10 и более игроков, от этого получаемый опыт просто мизерный. Можно ли отключить деление опыта с мобов, и фиксировать опыт чтобы каждый получал столько опыта - сколько дается играя соло? Люблю водить автомобиль, но при встрече с дебилами на дороге, все чаще хочется пересесть на танк.
Файтер, было бы не плохо сделать так чтоб опыт получали, те кто находятся в определенном радиусе от убиваемого моба Чем больше силы, тем больше ответственности! И не только силы. Ну и не только ответственности.
Дата: Воскресенье, 2013.01.06, 19:10 | Сообщение # 234
Ранг 7
Группа: Заблокированные
Сообщений: 2043
Статус: Временно отсутствует
Davien-Lestad, Это бы сплотила бы ряды маленьких пупсиков, которые прижались к большому танку вокруг которого сантиметровый радиус - радиус из пупсиков.
А если серьезно, то да, этого не хватает тоже, я об этом думал.
Titan, Люблю водить автомобиль, но при встрече с дебилами на дороге, все чаще хочется пересесть на танк.
Вообще деление на классы это зло. Пусть каждый сам для себя решает что и как ему вкачивать. Понимаю бы получение опыта варьировалось - а тут оно бесконечное. Да и не в мморпг играем - пвп здесь нет.
А насчет баланса - так уж лично я за хардкор. Чтоб, например, кабан был кабаном а не пешкой. В реале если в лесу встретишь кабанчика - ничего, собсна, страшнее нет.) Даже маленький кабан очень опасен - агрессии больше чем у волка. У волка агрессия обоснована, он, если че, даже мертвым прикинуться может, а у кабанчика агрессия тупая - впадает в состояние аффекта.))) А если его еще и ранить то совсем п*ц. Так что я за реализм... вот.
Было бы неплохо если бы некоторые мобы отступали, а не бежали до конца за тобой. +1 к тактике ведения боя и сохраненные нервы.
только на толстых долгих и неуклюжих мобов. Ещё бы им показатель силы добавить, и чтоб так же тратились, было бы неплохо) но это воистину сложно, хотя.. Чем больше силы, тем больше ответственности! И не только силы. Ну и не только ответственности.