может сгустку дальность 15м сделаете, вражеские маги не только защиту имеют, но и стреляют с 15-20 метров, а добавлять Д+ в место У+ не резонно, да и если так подумать тролль размером со слона и который движется со скорость 4 км в час умудряется уворачиваться от ударов, прям матрица какая-то магия ткарика и проклятия вы не слишком запас сил загнули 700 и 800 собрав приличное заклинание будет 1200-1280 маны, проще шарами с Ц+ в толпу стрелять. собрал небесную молнию Цели-5шт, урон-240 маны-555 (сложность 130-140), и в среднем у толпы солдат с броней 150 сносит 350*, 3 мага одновременно и более 5 солдат сгинули, и зачем закл ткарика или проклятия?! *с фаером еще больше, только он непредсказуемый из-за низкой скорости в 10 ед. если скорость фаера повысить до 20 и вставить в лук то скорость стрелы и фаера будет одинаковой, как будто огненная стрела неплохо бы сделать уникальный лук с такой стрелой и рунами Вр, ее5 и руны З- чтобы ее5 видно не было. хоть сам предпочитаю война или мага , но думаю стрелки были бы довольны кстати новое оружие, новая и алмазная броня в игре будет? почему мой голос изменяет репутацию на 1 ед. а у некоторых сразу на 4?:)прям ЧИТ какой-то Не пытайся стать орлом среди галок.
почему мой голос изменяет репутацию на 1 ед. а у некоторых сразу на 4?:)прям ЧИТ какой-то
Как я заметил, это зависит от ранга на форуме. Но оно и правильно. Голос "старых, проверенных и доверенных" должен быть весомее.
Quote (Мясник)
может сгустку дальность 15м сделаете
Ммм... Я, в принципе, поддерживаю. Либо уравнять дальность всех заклов прямого урона, либо сделать "лесенку" - чем больше базовый урон закла, тем меньше дальность. А сейчас какая-то сумятица, на мой взгляд.
Quote (Мясник)
магия ткарика и проклятия вы не слишком запас сил загнули 700 и 800 собрав приличное заклинание будет 1200-1280 маны, проще шарами с Ц+ в толпу стрелять. собрал небесную молнию Цели-5шт, урон-240 маны-555 (сложность 130-140), и в среднем у толпы солдат с броней 150 сносит 350*, 3 мага одновременно и более 5 солдат сгинули, и зачем закл ткарика или проклятия?!
Ответ.
Ошибаешься. А если цель всего одна?) По ней попадет лишь 2 удара из всех целей - один на саму цель, другой на место, где она была в момент указания на каст. Точнее, даже если указываешь по цели - считается указанием на место, а вот остальные просто направляются на окружающих, так что удар по первой цели может дублироваться, но не больше. Так что заклы прямого урона как раз рассчитаны на монстров-соло. А по площади - они на то и по площади, чтоб нескольких задевать. Вот только стенами\туманами всякими не пользовался... Поскольку урон сразу считал нанести лучше. Хотя в этом моде с уверенностью об эффективности этого всего не могу судить - не играл в новом за мага существенно...
Quote (Мясник)
с фаером еще больше, только он непредсказуемый из-за низкой скорости в 10 ед. если скорость фаера повысить до 20 и вставить в лук то скорость стрелы и фаера будет одинаковой, как будто огненная стрела неплохо бы сделать уникальный лук с такой стрелой и рунами Вр, ее5 и руны З- чтобы ее5 видно не было. хоть сам предпочитаю война или мага , но думаю стрелки были бы довольны
Ответ с вложенным предложением.
Огненный шар - не согласен. Тогда проще будет попадать по движущимся целям. А це не есть логично - маг тогда толпу на излете сможет валить и соло опять станет ходить ему проще. Ну, не факт конечно, что прям совсем проще... Но ситуация сейчас оправдана и стабильна. За исключением Небесной молнии... Но по поводу соотношения скорости\урона я ниже напишу, к масс-инст-дд заклам это тоже может относится. А кстати, если сделать такую (20... или сколько она у стрелы лука?) скорость Огненной стреле... То я только за как раз) Скорость заклов прямого урона не столь важна, как мне кажется. А красоты добавило бы. Особенно с убиранием Ослабления. Ну, а сам, как лукарь, был бы рад Уник-Луку) Ибо уник-оружием нас с арбалями обделили... *хнык*...
Про магию)
Да и вообще как-то "мгновенность" Молнии логична, но не очень сбалансирована относительно других. Либо уж и сгустку и огненной стреле хотя бы скорость полета стрелы лука\арбалета дать, либо как с дальностью - "лесенкой" - чем "круче" закл, тем медленней летит. Или как-то так. То есть, молния былаб аутсайдером урона тогда. Но это уязвимости переделывать... А вообще мне в этом отношении нравился баланс дд-заклов аля "ЕИ-2-х": что на каждом аллоде различный набор заклов различных стихий был. В этом моде, где уязвимость существенно важнее, если эту особенность ввести, наряду с "лесенкой" - магам будет на каждом аллоде смысл менять тактику применения заклов. Появится необходимость в комбинировании магов дд-направлений. А на протяжении игры маги будут менятся ролями - например, у кого-то масс-дд лучше, но не против именно этих монстров, и им лучше лупить стеной\туманом... Кому-то с учетом уязвимостей лучше по одному выбранную группу монстров отстреливать... Магам думать придется существенно. Ну, лично мне кажется, что если надо думать - это интереснее всегда)
Дополнение)
Хотя тогда за магов играть станет еще труднее... Так что в противовес хорошо бы придумать и для танков\лукареподобных\ассасинов усложнения... Для лукаря мне в других играх было интересным ходом подбор типа стрел - когда не только острые были, но и оглушающие, и режущие... Можно луки\арбали попробовать раскопировать с разным типом урона... Ну и урон разный, соответственно исходя из средних уязвимостей к этому типу урона... Или сделать различие в типе урона для лукарей и арбалетчиков. Например, арбалям режущие не давать, а луку дробящие... Или подобное нечто... Чтобы еще ощутимее разница. Но что-то с этим можно намутить полюбому.
Ну и еще) Изменения используемых классами типов орудий.
А еще меня всегда смущало в этом моде копье. Насколько часто его используют - оно чаще всего у стражников или анти-кавалеристов было. Чтобы не подпускать к себе. И хотя это, наверно, уже обсуждалось, как-то странно отдавать это копье в руки классу Налетчиков, у кого защита - не главное (стражники плачут при таких словах), а главное попадать и наносить урон (тут только анти-кавалеристы довольны, стражники опять в непонятках - они же прикрывали\не давали пробиться к лучникам) Я понимаю, откуда это может идти. Мол, с копьем в близком бою не развернешься, а потому уклонятся\защищаться неудобно. Логично и оправдано, но... Но вот как-то только это гложет, что защита у копья самая хреновая... Если оно так хреново защищает, зачем его стражникам давать, чтоб к лучникм не подпускали? Это же роль танка самая что ни на есть!.. Меч - тут спорить трудно, да и незачем. Защищаться мечом и вправду легче всего. А вот про топор... Это же оружие варваров чаще. А что у варваров за особенность? Да очевидно. Они о защите не думают совсем. Урон большой наносят и наверняка. Взмах топора обычно широкий - потому и дольше меча - но потому и попадает в умелых руках. Только щитом и защититься - которого в этой игре нет) Мечом отбить пытаться - по лезвию топора никак не попадешь, а древко перерубить - не так просто, особенно если металл... Блокировать его трудно, короче) А блок оружием я тоже к защите отношу. А вот топором самим блокировать - это жеж кошмар. У копья хоть дистанция есть и древко длинное, чтобы отвести удар попробовать. А у топора ни дистанции, ни длинного древка, да еще и инерционность у него - будь здоров...
К чему я це... На мой взгляд, ближе к привычным реалиям фентезийных миров будет поменять копье и топор. Топор дать ловкачу, копье - танку. Тогда будут более логичные ИМХО подклассы Варвар ака Налетчик и Стражник - Танк с Копьем. Ну и урон можно поменять у них. Чтобы баланс не страдал, а изменилось только внешнее. Хотя, конечно, баланс все же будет затронут - режущий тип повреждения и колющий меняются, но тут поправка будет не существенная, думаю.
Заранее реплика на ответы типа "Зачем нам под какие-то там другие игры с их представлениями подстраиваться? Это пусть будет наше отличие от них!": Привычное представление облегчает освоение в игре, дает ощущение, что в "этой шкуре" уже был, только не здесь - опыт других игр только усиливает атмосферность и вживаемость в "роль" в этой игре. Да и этот мод и так существенно отличается. Даже от оригинальной игры. Что уж говорить о сравнении с другими играми.
Будет особенно интересно услышать обоснования за и против данного изменения. Один голова - хорошо, а два - диалог, однако)
Да и по поводу предложений магии и лука тоже.
Главное для человека - продолжать им быть.
Сообщение отредактировал Skar - Воскресенье, 2010.12.12, 04:50
Кислота-можно сделать 8-10м. Если дальность 15, то скованность чувствуется очень редко. А смысл такой, что молния рассчитана на дальность+скорость, кислота на урон.(я очень много играл магами в разных балансах и если играть на пределе, то урон практически всегда решает, поэтому преимущество над большим уроном должно быть большим). Огненная стрела-стартовый закл.
Огнешарики и должны быть тормозные, так как иначе небесная молния теряет свою фишку.
Арбалеты\луки и типы урона: Были разговоры и мысли на эту тему. Попозже может введём. Но вряд ли в ближайшей модификации.
Со скоростью полёта снаряда можно будет похимичить.
Насчёт налётчиков с копьём: Копьё я выбрал не случайно. Так как оно бьёт на 2 клетки и можно бить из-за спины танка(а Джиговское копьё бьёт на 1 клетку, но оно короткое и все были против 2 клеток=() Это не утопия, много раз наблюдал как налётчик прячется за танком. Можно конечно отнять дальность у копья и дать её топору, но тогда поклонники реализма меня съедят живьём я думаю
Огнешарики и должны быть тормозные, так как иначе небесная молния теряет свою фишку.
Может тогда еще немного замедлим им скорость полета(тоже касается и огн.стрелы +к урону\ -к скорости)? Еще стоит немного увеличить урон нацеленным боевым заклинаниям, сейчас они используются исключительно как орудие убийства драконов.
ни кто не просит бить по 1 цели, враги всегда найдутся, подманил фейерверком 4х чел* молнией разок и -350хп, и пропадает смысл в обычной огненной стреле или молнии и сгустке использовать Ц+ *главное чтобы на линии врага свои не стояли что бы закл на них не отреагировало вы скорость переоцениваете. т.к. к примеру фонтан кислот на расстоянии 15, по-моему, быстрее чем полет фаера со скорость 20ед.
Quote (Skar)
маг тогда толпу на излете сможет валить
даже не смотря на разницу в уроне с небесной молн. фаер хуже, если враг бежит на тебя шар по нему не попадет хорошо бы чтобы каждая стихия имела по одному хорошему, среднему и оч. плохому заклинанию (на данный момент кислота выигрывает, туман и сгусток лучшие заклинания). кто нить использует цепь молний или стену огня кроме мобов? мертвые заклинания, в руках врага они почти бесполезны, батареек нет, игрок отбежать всегда может, пример дракон с таким заклом с уроном 250 и обычной молнией с уроном 240, преимущественно будет использовать цепь(если цель стоит), но если у игрока 100хп и броня 30, обычная молния сразу убьет, цепь нет, вывод: врагу такие заклы не нужны как и туман. если на таких "мертвых" заклин. написано урон 100 и броня врага 10, то в течении 10сек. будет нанесено ок 90ед. урона но если у меня сгусток 100 ед. урона зачем тогда мне туман к примеру использовать? решение сильно повысить урон, чтобы не только превышало реген врага за 10сек+ основной урон, но и стоит учесть 10 сек жизни врага за который он может убить кого нибудь из игроков, значит +урон за риск еще, обязательно убрать Ц+ и меньше лагов будет как от тумана на 5 целей. Не пытайся стать орлом среди галок.
Сообщение отредактировал Мясник - Воскресенье, 2010.12.12, 14:20
Мясник, Убирать у мобов туманы\стены отказались другие разрабы. Хотя я тоже думаю, что в руках мобов они мусор(их единственное применение-против троллей и людоедов, они начинают дёргаться, а это несёт свои плюсы). Стихии-сейчас резисты мобов сильно возрастают. Дальше возможно разброс будет ещё сильнее. Поэтому магу придётся использовать все заклы.
Quote (Мясник)
туман и сгусток лучшие заклинания
Зачем ты тогда просил усилить сгусток дальностью? Как вариант-поставить ему дальность 1, чтобы он был для оружия.
Quote (Мясник)
и пропадает смысл в обычной огненной стреле или молнии и сгустке использовать Ц+
Масштаб работы поражает . Особенно если учесть, что все это сделали 3-4 человека. Выражаю Вам свое уважение! Баланс, задания, разнообразие оружия и материалов, классовая система, Джигран - все это крайне интересно. Но есть некоторые предложения.
Во-первых, у Вас странный баланс. Гипат – это половина всей игры. Ингос почти не надо проходить. На Суслангере очень быстро проходишь от простейших квестов до ”Покушение на императора”. Хотелось бы видеть более резкими границы между игровыми зонами. Особенно, между аллодами. Например, в Песках команда с легкостью выполняет все задания. Но на Ингосе им первое время должно быть карйне тяжело.
Также несбалансирован опыт за квесты. На первых двух локация Ингоса всего 2500-3000 за задание! Столько же за самый сложные задания на Гипате. Это только один пример. Я бы переработала опыт за все квесты. За простые – мало опыта, за сложные много.
Цены на оружие. Между лучшим гипатским и ингосовсим разница в 10-15 раз. Между оружим Ингоса и Суслангера примерно в 20. Между Суслангером и Джиграном всего в 5-5,5. Думаю, нужно цены на последнем острове свести к общему знаменателю. Чтобы оружие стоило не 2,1 млн, а, допустим, 12 млн.
Некоторые задания один сплошной глюк . Вторжение на Гипат можно пройти телепортом за 2 минуты! Если зайти командой с одним непрокачанным персонажем, то это задание выполняется сразу! Как бы я его изменила? Усилить генерали Ирискеля до 2000-3000 здоровья, дать ему топор с парализацией и замедлением, вложить в доспехи ускорение, усиление и прочие полезные заклинания. Вокруг портала неплохо бы увеличить концентрацию стражников в 1,5 раза, поставить теней. Чтобы нельзя было безнаказанно подобраться к переключателям. При этом опыт за квест не помешает повысить (например, с 85 тыс. До 120), потому что он усложнен
Во-вторых, вражеские маги используют только усиление и лечение. Почему бы не дать им возможность накладывать ускорение, замедление, орлиный взор, парализацию и прочие заклинания. Можно даже сделать отдельные типы магов: стихий, чувств и астрала. Так было бы интереснее.
В-третьих, не плохо бы поменять маршруты врагам на картах, добавить новых. После 1-2 выполнений запоминаешь расположение врагов.
По троллям. На Гипат водятся зеленые и это соответствует цветовой палитре аллода. Также синий соответствует Ингосу, черный Джиграну. Так почему бы не сделать дли Суслангера красного или песчаного тролля (красно-ораньжевый цвет)
Прдеметы с ПП усилиением я бы также убрала. Смысл в этом заклинании, если оно постоянно наложено? Также стоит ослабить эффкт с 33% до 20-25.
И еще я думаю не помешает ввести на Джигран доспехи из меха и шкуры. Также можно использовать модели уникальных предметов: древнего шлема, доспехи гвардии ”Черепа”, кираса мага-зомби. А то всего один комплект. Скучно…
Да, и усильте драконов на Суслангере и Джигране ! Стрелки сбивают их как комаров!
Усилить разрывы между аллодами входит в планы. Будет в следующей версии мода(ждать придётся долго).
Quote (Klimentina)
Также несбалансирован опыт за квесты.
Это да. За квесты уже давно собираемся взяться, но руки не доходят.
Quote (Klimentina)
Некоторые задания один сплошной глюк
Патч 341 поставлен?(уже 342 есть ) Этот глюк был в 3.4 и его давно пофиксили.
Quote (Klimentina)
Во-вторых, вражеские маги используют только усиление и лечение. Почему бы не дать им возможность накладывать ускорение, замедление, орлиный взор, парализацию и прочие заклинания. Можно даже сделать отдельные типы магов: стихий, чувств и астрала. Так было бы интереснее.
Вот это будет трудно. Надо в логику юнитов лезть. Просто я уже пытался раздать им некоторые заклы, вели они себя крайне странно
Quote (Klimentina)
В-третьих, не плохо бы поменять маршруты врагам на картах, добавить новых. После 1-2 выполнений запоминаешь расположение врагов.
Это вряд ли будет в больших масштабах, так как много геморроя.
Quote (Klimentina)
По троллям.
Интересная мысль.
Quote (Klimentina)
Прдеметы с ПП усилиением я бы также убрала.
Однозначно нет, если закл остаётся.
Quote (Klimentina)
Смысл в этом заклинании, если оно постоянно наложено?
Враги им обкастываются.
Quote (Klimentina)
Также стоит ослабить эффкт с 33% до 20-25.
Не понял, откуда 33% взялось.
Quote (Klimentina)
И еще я думаю не помешает ввести на Джигран доспехи из меха и шкуры.
Шкуры будут. Мех-хз.
Quote (Klimentina)
Да, и усильте драконов на Суслангере и Джигране ! Стрелки сбивают их как комаров!
Расброс цен будет большим между всеми аллодами. Баланс глобально перестраивается. На границах между аллодами по возможности так же будет сделан акцент. Разделяй и Влесамаствуй.
Вот еще что вспонила. Сделайте побольше новых лиц, особенно джуновских, осбобенно женских . Уже есть негры, индейцы, так почему бы не ввести людей с бронзовой кожей. И даже желтой...
Сделайте побольше новых лиц, особенно джуновских, осбобенно женских
Женские лица у меня толком не получались, т.к. очень трудно предсказать, как будет выглядеть текстурка, натянутая на модель женской головы. Для мужских лиц, как правило, на персонаже оно так же выглядит как и плоская текстура. А вот женские текстуры расползаются так, что страшно.
А вообще, предлагай... фотку там, или картинку понравившуюся, м.б. попробую сделать из неё текстуру для ПЗ.
Quote (Klimentina)
Я бы переработала опыт за все квесты. За простые – мало опыта, за сложные много.
Опа! Заметьте, не я это предложил.
ЗЫ: Про песчаных троллей мне понравилось.
ЗЗЫ: осбобенно ?
- Папа, а правда, что от форумов тупеют? - ГыыЫ... сынок...ЛоЛ...
Вот как вспомню фильм 300 Спартанцев дак идея малой защиты у копья как то не вяжется, хотя тогда оно будет имбой, атака высокая, скорость удара высокая. Про топор у ловкача тоже)) стоит только глянуть на картинку внизу страницы))
от части согласен, для физ. атак оч. уязвим от магических нет, броня у него 200% и 300% от используемой магии - перебор, поднять хп можно или голову убрать, но и реген сильно понизить и уязвимость дать 50-80% к одной из магий по принципу синий боится огня, красный - кис-ты и т.д. и шкура дракона должны быть лучшей легкой броней для мага и стрелка хорошо бы цену и показатель брони поднять, соответственно слож. и энергию, т.е синюю шкуру прировнять не к метеору а к титану например и чертеж из шкуры на джиг, пусть выглядит как на хадаганский но показатели получше ну и соответственно что зеленая броня только в пещере, а крас. и синяя на джиги, а до этого времени пусть драконы костями и наликом расплачиваются за погребальные услуги что то много наговорил, проще новый чертеж на джиг из шкуры дракона с броней 35-40 от физ урона+бонус от магии и по цене как титановый Не пытайся стать орлом среди галок.
какой программой этот файл редактировать можно? Setup HG-Mod ver. 3.4.2.exe хочу микро патч сделать чтобы закл телепорт как эликсир работал Не пытайся стать орлом среди галок.