а вот и человек,который не проходит ничего без банок...ну да ладно... ну хотя бы сделайте их послабее,например на гипате,скажем,хп 40 хилит,на ингосе 100 и т.д. потому что 100 для гипата 4 раза-это дофига,а цена-то у них нулевая почти!
Добавлено (2010.12.30, 18:50) --------------------------------------------- а насчет меча...ну да,плюс к защите,но АТАКИ-то меньше у него!каждый выбирает то,что ему нравится,либо атаки больше либо защиты,либо примерно поровну,но это не значит,что надо убирать урон.
Сообщение отредактировал DeuZ_X - Четверг, 2010.12.30, 18:47
DeuZ_X, В совокупности меч превосходит остальное оружие атака+защита. Хотя возможно урон и совокупное значение сравняю. Просто ориентированность и разброс разные.
Зелья. До 50 не надо сбивать, а вот до 80 не помешает. Копейки они стоят потому, что если будут стоить дороже, их перестанут юзать.
Приветствую команду инициативных, рад что ПЗ живут и будоражат разум до сих пор:)
по сабжу....
пока только прошёл гипат, добрался до ингоса...и вот что:
1. Арбалеты. большая разница верхней планки урона с луком делает их почти бесполезными, даже несмотря на бОльшую сложность, чары не слишком помагают. Лук с ослаблением (когда перс усилен) при выстреле в голову куда эффективнее, чем арбалет, а боевую магию не вижу особого смысла прикручивать. ИМХО надо ещё поднять нижнюю планку урона у арбалета.
2.Броня. вы ввели много материалов , а толку он них - 1-2 ед. брони максимум (кожа, кость, и т.д.), и мизерное увеличение сложности/запаса сил да и вообще, показатель самой крутой брони на аллоде не датягивает до нижней планки урона большинства мобов. На ингос я пришёл с броней 12. Этого и на гипате не хватало. Имхо надо увеличить броню процентов на 25.
3. Что-но не то с преградой из молний. по сравнению с огненной стеной за ту же цену, время действия и урон слишком низкие.
давайте же выпьем,друзья,сегодня мы все мудрецы напиток людей и богов,кипящей журчаньем весны. Давайте же громче споём,чтобы услышали все, наш идеал в облаках,а истина в вине!
Рэль, 1) В патче урон им слегка приподнял. Хотя не забывай, ччто арбалет под ускорением чуть быстрее лука.
2) Урон\броня перебалансированы полностью на всех аллодах. Броня теперь будет сильно влиять на продолжительность жизни персонажа.
3)Время действия-это почти всегда минус. Так как на количество повреждений оно не влияет. Зато тормозит их сильно. То есть огнестена в обычном поединке окажется хуже молнии, так как будет очень медленно повреждать соперника. Зато если надо убить тролля\людоеда, с которыми бои идут долго, или заставить мага-врага отвлекаться на лечение, то стена будет в самый раз.
На Ингосе в квесте ''Пропал капитан Тильвар'' червелиций-страж является крайне слабым для уровня опыта за этот квест: урон порядка 60, а с несложной защитой от молний 16-18 это просто смешно для пати из 3 человек, исключение состовляет червилицый-повелитель достойный противник даже с защитой.
Сообщение отредактировал zatoichi - Суббота, 2011.01.01, 13:48
Тут согласен. Урон в патче уже поправлен. Блин, патч надо выпускать однако, а то последнее время все балансовые дыры уже известные пишут) Разделяй и Влесамаствуй.
Почему бы не сделать особо сильных врагов на каждом острове, раскиданных в труднодоступных уголках карт? Зачем это нужно? Чтобы было чем заняться прокачанной партии. С этих врагов выпадают ценные и интересные вещи. Сила этих монстров должна быть таковой, чтобы их можно было одолеть только максимально развитой, для данного аллода, группой в 5-6 человек. Монстры должны быть предельно разнообразными. Т.е. у одного много здоровья, у второго мало здоровья, но огромный урон и атака. Можно сделать их в виде юмористических мини-квестов (могу написать несколько на досуге).
Примеры таких врагов (для Гипата):
1) Особо Злой Зеленый Жирдяй – зеленый тролль в 2 раза больше обычного, 1500-2000 hp, атакует кислотой. Броня и регенерация чуть выше обычных троллей. С него падает, допустим, предмет с регенерацией (эффект 4-5). Квест – «поиски сала» 2) Зеленый Змий – увеличенный (если это можно) зеленый дракон. Использует магию астрала и чувств, атакует фонтаном кислоты. По квесту – пьянка с Хадором и последствия оной. 3) Владыка Огорода – маг, очень мало hp (120-150), зато мощнейшие заклинания, не оставляющие шансов даже сильному танку. Урон по 500-600 (Удар по разуму), на несколько целей. В доспехах магия астрала и чувств с руной ПП. Не убили с первого раза, конец всей партии. Квест – «Ограбить Колхоз» . 4) Обнаглявший Читер – относительно мало hp (300-400), невысокая броня, зато действия 25, атака 200 и высочайший уровень повреждений. Квест – «Наказать читера».
Не нравится такой вариант, можно сделать этих монстров «серьезнее». Например: «Патриарх Троллей», «Древний Зеленый Дракон» и т.д.
Да, и сделайте девушек-призраков :).
Сообщение отредактировал Klimentina - Воскресенье, 2011.01.02, 05:50
Может, новых лиц добавить? К примеру там рожу Зака с длинными волосами, седую не негроидную рожу, лицо Ловкача, но более бородатую. На Ингосе нет волков
Вообще идея не новая, но имхо это надо делать не в виде квестов, а просто по углам их распихать. При этом не все идеи катят:
Quote (Klimentina)
Особо Злой Зеленый Жирдяй – зеленый тролль в 2 раза больше обычного, 1500-2000 hp, атакует кислотой. Броня и регенерация чуть выше обычных троллей.
Зачем раскачанной партии с Ингоса возвращаться на Гипат?(просто Гипатци не пробьют реген, даже в 6 рыл) (если пробьют, то поздравляю, на Гипате вы засиделись. Таким отрядом можно пол Ингоса расколошматить) Если регена нет, то тоже получится уныло, так как будет 5 минутное долбление монстра, без применения мозга вообще. Так что просто более жирное трололо-сомнительная затея.
Воот ещё что вспомнил. Насчёт сгустка кислоты. Хотел предложить увеличить ему урон до 17 но снизить дальность до 8 и скорость полёта. Имхо так будет лучше, а то молния бьёт моментально на 20 м, а урон на единицу меньше чем у сгустка. А сгустку таким образом придётся принудительно добавлять руну дальности, потому что маг им не сможет жахнуть по мобу, пока тот его не видит.
И по поводу оружия для лучника ещё, мне кажется надо поднять копьям сложность, а кинжалам опустить. В кинжал кроме ослабления вкладывать чары нет смысла, один удар в спину и всё. А копьё из-за большого разброса часто выдаёт 0 при ударе, ему бы не помешала боевая магия.
Но вообще мне нравится ваш подход, этот мод интереснее проходить соло, чем ЕИ.
давайте же выпьем,друзья,сегодня мы все мудрецы напиток людей и богов,кипящей журчаньем весны. Давайте же громче споём,чтобы услышали все, наш идеал в облаках,а истина в вине!
Рэль, Сгусток будет урезан в дальности(5-8 метров, пока не определился до конца), но урон я ему поднимать не буду. 1 еденица урона в эффекте заклинания-это очень много на самом деле. Он даже с учетом + дальности будет сильнее молнии.
Сложность и ЗП вообще надо глобально переделывать. Там такой хаос, что просто жуть
в ai.reg [RPG] BackstabMult=0.00 что то не понял удар сзади вроде работает а это что? 1)ну вот зачем нужны новые фэйсы? их и так хватает, и многие уродливы на столько что смотреть страшно 2)кто нибудь знает почему для прокачки скажем ближ. боя в одних модах требуется больше опыта в др. меньше? 3)сделайте сразу сгустку дальность 1м пусть маги войнами в обще будут, а луки с 1000 метров бьют, собрал рядовое закл на джиге - сгусток 304урон, при базовом уроне 16, 1 ед базового эф. в данном случае это +19 к эффекту, это точно не много ЗЫ цвет сайта глаза разъедает, раньше лучше был, и зеленым не попишешь( Не пытайся стать орлом среди галок.
Сообщение отредактировал Мясник - Воскресенье, 2011.01.02, 16:59
А эти странные штуки..как их.."ЖЭЗЛЫ". Вы их зачем делали? магу не нужны, он и так лупит заклинаниями это раз, а еси возьмёт такой штук в ркуи, получит вместо своих 12 ед защиты минус 100500. Лучнику не нужны, выстрел в голову эффективнее. Танку...сложность у "ЖЭЗЛОВ" высокая, танку до неё качаться, а толку всё равно не будет, ибо урон у жэзлов 0. Может их фишка будет именно в стихийном уроне по мобам, но как-то надо отладить атаку и защиту, а то ничо непонятно. Ну там, например не только с элементалей падать будут руны, а за квесты в награду можносделать. давайте же выпьем,друзья,сегодня мы все мудрецы напиток людей и богов,кипящей журчаньем весны. Давайте же громче споём,чтобы услышали все, наш идеал в облаках,а истина в вине!
Рэль, Жезлы были сделаны ещё в 211, там они были очень сильны. В 3хх они потеряли силу из-за особенностей баланса(хотя при прямых руках мага-напарника, танк может много чего натворить такими жезлами). Скорее всего будут перемещены в разряд уников или убраны вообще. Разделяй и Влесамаствуй.
Хотя возможно их усилить(или так оставить) и если будут некоторые изменения в балансе магии, то эти жезлы очень даже хорошо впишутся. Разделяй и Влесамаствуй.