Бог с ним, может это и правильно. Есть другое предложение, если это возможно: На жезлах (боевых) не виден расход энергии, что иногда затрудняет выбор - выстрелит он, или нет, когда жезлов несколько -приходится держать подсчеты в уме "Так, из этого я два раза выстрелил - он пустой (заряжается), из которого еще не стрелял... забыл (", - что-то типа того. Хотелось бы чтобы энергия была видна, как и на жезлах вспомогательных. Кстати, не мешало бы это сделать и на оружии, ибо тоже не видно...
З.Ы. Спсибо за оперативность. Такое ощущение, что ты тут начуешь, и никогда не уходишь. Респект!
Сообщение отредактировал Brigand - Понедельник, 2010.10.25, 16:54
Half, он говорил не про обычные жезлы, а про боевые, которые переделаны из обычного оружия.
ЗЫ К сожалению, сделать эти жезлы отдельным видом оружия точно не получиться. И даже если бы можно было изменить экзешник и прописать их отдельным видом, то кроме того пришлось бы править еще множество других ресурсов, например ВСЕ файлы анимаций (с изменением строения самого файла), которых намного больше чем дофига!
- Папа, а правда, что от форумов тупеют? - ГыыЫ... сынок...ЛоЛ...
Хочу предложить увеличить получаемый опыт танком. Мод вроде коллективный, а танк получает опыта меньше в разы чем маг. Вроде делаем одно дело, а качаемся по разному. Если возможно это дело как-то поправить, не затрагивая интеллекта, дабы танки не пристрастились к магии. У меня танк на "Смерти Азет-Бека" берет 33к, а маг 100к... "...обидно, понимаш"(с).
ПОчему же? ПО-моему, все должно делиться по справедливости - поровну. Да, и, расходы на ремонты у танка поболе будут чем у мага, а опыта получает в разы меньше. Если не ошибаюсь, даже если у танка опыта больше чем у мага, он все равно получает опыта меньше. Я не то чтобы больше за танка переживаю - у меня все три класса героев есть, просто хотелось бы справедливости. Чтобы танку взять опыта 1кк, ему нужно времени на это в разы больше, а чем человек хуже, который играет за танка, чем человек, который играет за мага?
p/s. Думаю, тут уже нужно учитывать не личные интересы, а общие.
p/p/s. Быть может даже можно как-то получаемый опыт ввести в зависимость от уже имеющего опыта (если оно уже, конечно, итак не зависит).
Сообщение отредактировал Brigand - Среда, 2010.10.27, 16:49
Зависит. Если сделать всем одиноковый опыт, то маги полностью уйдут в отстойник, а танки и налетчики будут рулить, причем нехило так. Так что сейчас все по чесноку, мы даже не трогали это с самого Еи мода.
Я не буду, естественно, настаивать. Вы там сами решите, как и что... Ведь можно сделать опыт и не одинаковый, но не с такой же огромной разницей? Даже если танку опыт поднять в два раза, он все равно будет получать опыта за здачу квестов меньше, чем маг. Повторюсь, я не настаиваю, я просто высказываю, что я думаю по этому поводу.
P/S. Кстати, я не согласен, что если опыт будут все получать поровну, то за магов никто не будет играть. Неужели ты считаешь. что за магов играют одни лентяи, которым только и нужн побыстрее развиться? Будут играть точно так же и за магов. Ведь за танков сейчас играют. Ведь играют за классы - за их способности и возможности. Это обсалютно разные вещи с преобретением опыта. Просто танкам можно было бы упростить жизнь в этом плане. Опять же - это только мое ИМХО.
Сообщение отредактировал Brigand - Среда, 2010.10.27, 17:59
Хотелось бы, чтобы при создании героя, были видны все его параметры, чтобы было понятно - чего, собсна, создаешь, а не только сила, ловкость и интеллект. Имеется ввиду - Атака, Защита и прочие при выбранных навыках.
Сообщение отредактировал Brigand - Четверг, 2010.10.28, 15:56
1) Драконам на Гипате были подняты hp. На Суслангере и Джигране значительно увеличена сила заклинаний, но здоровье осталось прежним. Имхо, драконам на двух последних аллодах стоит также как и на Гипате поднять здоровья в 1.3, 1.4 раза. Соответственно, повысить опыт в 1,3-1.5 раза. Почему? Потому что это сильнейшие, "эпические" создания в игре.
2) На Суслангере и Джигране красные драконы по силе находятся на втором месте после синих. Но их шкура и кость последние в списке. Это было еще с самой первой версии. Вывод? Либо сделать красных драконов самыми слабыми, либо поместить их кости и шкуру на второе место со смещением материалов зеленых на 3- место.
3) Драконья шкура несоизмеримо дешева. Шкуры в сравнении с металлами стоят очень дешево. Завалить дракона или тролля несоизмерим сложнее, чем какого-нибудь воина. Мифрил стоит 60 тыс., шкура синего дракона всего 14. Где справедливость?
4) "Боссы" достаточно слабы. Имхо, стоит усилить, в основном, за счет увеличения hp. Все помним генерала Ирискеля из оригинала? 5000 hp. Здесь же всего 1000. Например, данному босу не помешает увеличение hp до 3000.
Еще пример. Квест «Гоблины в Развалинах» выполняется двумя путями. Но кто пойдет в Развалины, если можно без особых проблем убить вождя и его «свиту»? Вывод: усилить вождя.
5) Квесты на Джигране очень сложны и разветвлены: нужно обойти всю карту, установлены ограничителя на время или выживание кого-либо. Все это хорошо, но!.. Квесты резко выбиваются из общего ряда ПЗ. Т.е. большинство квестов мульти достаточно просты: дойти до определенной точки и что-то сделать (в основном убить).
В результата получается так, что на последнем аллоде квесты выполняют очень редко. Сколько раз было: заходят на сервер 5-6 человек и 3 часа пытаются выполнить разные квесты.
Имхо, стоит добавить на каждую локацию по одному квесту попроще.
6) Все, думаю, знают "чит" с алмазным големом по квесту "Завал в тоннеле". Как это исправить? Можно поднять броню до заоблачных высот, но можно пойти по иному пути. За всех голеомв давать по 100.000 exp. При атаке голем становится враждебным. Т.е. при желании его можно будет завалить толпой, но награда будет не велика.
7) Людоед в Песках... Раньше был очень слабым, теперь стал очень сильным. Квестовый людоед, на его фоне, выглядит слабым. Может, их стоит как-то уровнять?
8) Что делать персу, который до конца прокачал свою «специальность», у которого 5 млн. exp и больше? Имхо, стоит ввести некий «эпический уровень». Например, на Джигране есть некто Командир Джор и Торговец редкостями. Подозреваю, они были внесены именно для этого…
9) Что с линейками «Интервенты», «Проклятие»? Они будут восстановлены?
10) Предлагаю передалать квест «Големы вышли из-под контроля» под Гипат. Единственное измение – вместо алмазного голема-стража ключа ввести, скажем «Ржавого голема», которого можно будет завалить прокачанной гипатской партией. За квеста давать, скажем 2000-2500 exp.
11) За сложные квесты опыта надо давать на порядок больше. Что значит сложные? Где надо выполнить несколько действий, пройти через всю карту, вырезать несколько орочьих деревень, хадаганских лагерей и т.д. Один шаг в эту сторону уже сделан – в два раза увеличен опыт за спасение Го-Го.
12) Возможно ли сделать так, чтобы можно было изменять значения статов не с 15 до 35 а с 10до 40? Имхо, это сделает специализацию еще более полной. Соответственно, перки будут доступны только со значения в 36, а не 31.
13) Возможно ли подправить физическое изменение персонажа во время правки характеристик? Скажем перс 15/35/25 выглядит дистрофиком, 35/15/25 – шкафом. Вспомните Зака. При 23/27/25 он был стройным как деревце!
14) Арбалеты по-прежнему имеют огромное превосходство над луками. Это выражается не только в уроне, но и в бонусе на атаку (до Джиграна).
p.s. Вообще будут ли вносится существенные правки в систему прокачки, распределния навыко и т.д.?
Сообщение отредактировал Dietwart - Суббота, 2010.10.30, 14:45
Dietwart, 1) Возможно. 2)На Джигране этот материал уже не имеет веса, так как добывается тоннами на Суслангере. Особого смысла менять драконов не вижу. 3)Раза в 3 подороже надо сделать. 4)Как правило, если разница только в ХП, то это просто увеличивает время долбёжки монстра. Оригинал идёт лесом. 5)Специально делали максимально разветвлённые. 6)С големов вообще всё убрать надо. 7)Странно, вроде обоих усилял 8)Потом квесты на 50 лямов и тд. Потолка по сути не достигнуть. Хотя кое-что для перекачанных персов готовиться. Командир и Торговец создавались для другого. 9)Нет. 10)Нет. 11)Возможно слегка увеличен. За Го-Го опыт не сильно увеличили, там его куклу добавили. 12)Нельзя. И опять же это был бы перекос в балансе. 13)Через консоль только. Зак имел параметры 23\31\25 , а после замены воеводы 26\31\25. 14)Скорость страдает. Вообще посмотрю, но не думаю, что резать надо их сильно. Про прокачку:возможно. Есть пара кандидатов. Разделяй и Влесамаствуй.
Потестил арбалеты при разных условиях-они действительно мего сильны. Баланс луки\арбалеты будет переделываться однозначно. Планирую нечто среднее, между лучником и арбалетчиком. Разделяй и Влесамаствуй.