ХГ 4 постепенно переходит в заключительную фазу создания мода. Есть ряд вопросов для обсуждения, а так же хотелось бы выслушать ваши идеи и предложения по поводу данного мода. Вопросы для обсуждения\предложения следующие: 1) Есть ли у вас мысли по поводу меню? На какой карте, в какой обстановке будет находится меню? 2) Как вы считаете, нужны ли боссы? Каких боссов вы можете предложить и для каких карт? Чем они будут интересны и с какими трудностями придется столкнуться игрокам, чтобы их одолеть? 3) В ПЗ есть определенные виды местностей и в каждом есть свои трудности прохождения (болото - долгое передвижение, лес - перегораживает обзор, поселений - трудное передвижение (охрана патрули). Есть ли у вас предложение по поводу новых видов местности? Что это за местность, а главное в чем ее особенность? 4) Какие уники вы могли бы предложить? 5) Какие скины персонажа вы могли бы предложить? 6) Какие расы или фракции (помимо Хадагана, Кании, Джунов, Орков, Гоблинов и прочих) могут обитать в мире Проклятых Земель? Какими способностями они могут обладать? (Чем они будут отличаться от остальных рас\фракций) Какая у них будет иерархия?
Босы (подразумевается, здоровье x15-x30, урон x1.2 –x2.0 от обычного). Гипат: 1) Элементаль лавы. Просто крепкий малый. Периодически взрывается, нанося каласальный урон возле себя, танку приходится периодически отбегать. 2) Скелет неизвестного солдата. При ударе - Массовое ослабление и слабоумие. Нужно держатся от него как можно дальше магам, чему будет препятствовать стесненная местность. 3) Гоблин - го-го. Крепкий гоблин с массовым лечением, не может лечить лишь себя. С ним в бой вступают так же 5 гоблинов. Нет смысла бить гоблинов он сразу же их вылечивает. Ингос: 1) Элементаль стужи. Просто крепкий малый. При ударе по боссу урон в 100% наносится и игроку в независимости от вида урона. Тактика - просто без фанатизма. 2) Разбойник “киршвассер”. Полностью невидимый босс. Становится видимым только возле факелов, но факелы периодически тухнут и загораются. Динамическая битва. 3) Лесовичёк на единороге. Урон цепной молнией до 5 отскоков. Приходится лечить всех. Суслангер: 1) Паучиха. При ударе парализует игрока на 5-7 секунд и теряет интерес к нему, бежит к другому игроку. Динамическая битва или нужно 5 танков. 2) Баньша - сестра смерти. Использует кислотный туман с большим радиусом, при ударе по баньше накладывается эффект замедления. Приходится постоянно выбегать из тумана. 3) 3 зомби. 3 стихийных зомби, каждый со своей антимагией. Зомби огня, молнии и кислоты. Могут востонавливать жизненную энергию друг друга, но через промежуток время. Нужно разделить зомби, чтобы они не могли лечить друг друга. Джигран: Мега – боссы подразумевается, колоссальный урон и колоссальное здоровье (а можно ли его убить =) ). 1) Нестабильный джунский голем. Очень крепкий малый. Периодически начинает носиться по прямой линии в разные стороны и отталкивается от стен, пробегая через игрока - игрок умирает ( как в игре двойной дракон). Игра с паузой. 2) Некромант- тень джуна. Использует смертельную магию “фонтан кислоты”. Как босс в компании “затерянные в астралле”. Игра с паузой. 3) Амурский тигр. При ударе парализует на 1-2 секунды. Тигр постоянно перебегает и меняет место боя. Приходится танку бегать за ним. Самая темная ночь - перед рассветом!
На мой взгляд - первые умения, которые приходят на ум(потому, возможно описаны ранее).
Познание рун: добавляется дополнительный слот для руны. (+1,+2,+3 соответственно. Причем, не обязательно показывать их на самой руне, там и так места нет)
Концентрация: умение восстанавливать ману при передвижении. (+10%, +20%, +30%. Можно предусмотреть восстановление и в процессе бега, но с меньшим показателем: +5%, +10%, +15%)
К нормальному для этого персонажа восстановлению запаса сил, прибавлять ускорение регенерации оного в процентном соотношении. Допустим у Шада нубский перс с 100 запаса сил. Он берёт перк лысое чсв Ускоренная регенерация сил. Если раньше его запас сил регенился за 10 секунд, то с взятым перком лысого чсв идёт добавка в 10%, т.е. уже не 10 а 9 секунд фул реген.
Но блджад давайте при регистрации на форуме сделаем тест на психическое состояние поцыэнта D:
Хотя, замедление растраты запаса сил при беге\касте заклинаний... Это было бы вкусно.
Сообщение отредактировал Скорпио - Четверг, 2013.05.16, 23:20
ну лагерь охотников:пример сокровища разбойников будет ли он зделан как в ЗВА? Можно на него какой-нибудь кв придумать) я про то что будет ли реолизован лагерь и еще вопрос в предгорьях где пирамида останутся орки или люди?
Босы определенно нужны! А можно ли сделать так, чтоб из них вещи падали не одни и теже, а случайные(определенные конечно же, а не все подряд). Плюс было бы не плохо, чтоб квестов можно было хотяб парачку брать, а то когда группой играешь 4-5чел. уматывает туда-сюда бегать. Вещей побольше не плохо было бы, да и схем уникальных, редких. Да и вообще, какие вообще задумки то на 4 версию, чего ждать нового? Глупец ищет счастья вдали, Мудрый растит его рядом с собой...
В последнее время играю с братом в ПЗ и убивает несколько ситуаций: 1) Квест на Суслангере "Пещера Червелицых", где нужно убить гарпию. Он стоит 17 000 опыта. "Пропавший гонец" в Пустыне некромантов стоит 20 000 (точно не помню) хотя делать его на порядок дольше и сложнее, а выигрыша в опыте почти нет. 2) В описании латуни указывается что это легкий метал, который отражает всякие заклинания и подходит для магов. По весу он такой же как и бронза и, будучи ловкачем с кинжалом, я не заметил его стойкость к магическим атакам. Тоже самое и с серебром. 3) (Не знаю, можно ли это убрать) Когда кидаешь "Слабоумие" на мага, он начинает мочить еще сильнее, чем с магией в палке (не все конечно), при чем дальним боем, что немного подымает градус баттхерта. Вроде пока все.
Надеюсь таких "оплошностей" не будет в HG 4.
Сообщение отредактировал Сайфер - Суббота, 2013.05.18, 16:03