Файтер, хм, странно... с помощью ЕЕ не получалось сделать модель. Тогда вспомнил о ResShell, но результат тот же
Модель сделать скорее всего не удастся, но ты можешь использовать любую существующую модель ПЗ, просто переименовав ее как модель твоего материала, как подсказывал Файтер.
ЗЫ: Тонкий лёд, Толстый лёд, Жёлтый лёд, Очень Жёлтый лёд. - Папа, а правда, что от форумов тупеют? - ГыыЫ... сынок...ЛоЛ...
Врыл, Очень жёлтый лёд ммм... А где очень сухой коричневый лёд?
Может это не будет льдом? Скажем: Цирконий Сапфир(он есть , но теперь не используется) Оникс Первородный элемент Если я начинаю , я действую стремительно , чтобы успеть потом что-то ещё.
Модель сделать скорее всего не удастся, но ты можешь использовать любую существующую модель ПЗ, просто переименовав ее как модель твоего материала, как подсказывал Файтер.
Я именно так и делал! Но результата 0, сделал материал Магма, из камня(как сначала делал лед), но почему-то модели вообще нету! Во льду хоть модель ткани была... а у магмы просто квадрат вертится...
Модель сделать скорее всего не удастся, но ты можешь использовать любую существующую модель ПЗ, просто переименовав ее как модель твоего материала, как подсказывал Файтер.
Я именно так и делал! Но результата 0, сделал материал Магма, из камня(как сначала делал лед), но почему-то модели вообще нету! Во льду хоть модель ткани была... а у магмы просто квадрат вертится...
Добавлено (2012.02.08, 19:02) --------------------------------------------- Gefe$t, Попробуй в PATH_EI пропиши путь к моду где нужные текстуры, или посмотри в папке МЕ там вроде должны быть текстуры.
Врыл, Я так понял дело в том что игра не принимает для материалов форму других предметов... потому что форма камня, метала и кости идет. А вот как написал Файтер (поставить форму льда), не получается - либо у меня модель становится плоскостью, либо остается тем же куском ткани. Может еще есть какие-нибудь советы как это исправить? Мануал по созданию материала
Дата: Четверг, 2012.02.09, 08:40 | Сообщение # 547
Ранг 7
Группа: Заблокированные
Сообщений: 2043
Статус: Временно отсутствует
Quote (BAS)
А вот как написал Файтер (поставить форму льда), не получается - либо у меня модель становится плоскостью, либо остается тем же куском ткани.
Вспомни кристалл огонька в HG36 там все отображается без проблем... Люблю водить автомобиль, но при встрече с дебилами на дороге, все чаще хочется пересесть на танк.
Файтер, у кристалла огонька форма кристалла огонька... изначально он был предмет для продажи, затем стал магическим предметом... но как его поставили, не пойму.
Вот мои действия: 1. В ЕЕ создал материал. 2. Обозвал его, прописал все тексты для него. 3. Подобрал текстуру, вставил в текстуры_рес и запаковал. 4. Нашел файл initlitr31 и сопутствующие его файлы *.fig и *.bon. 5. Скопировал, заменил окончание tr на mt и цифры 31 на 33. 6. Скопировал в фигуры_рес и запаковал. 7. Зашаблонил исходник с материалами. 8. Запустил игру и разочаровался.... Мануал по созданию материала
Дата: Четверг, 2012.02.09, 09:12 | Сообщение # 549
Ранг 7
Группа: Заблокированные
Сообщений: 2043
Статус: Временно отсутствует
Главное правило: Нужно чтобы в EIedit\Items.idb\Material\Unknown1 было значение идентично числу нашей модели. Если initlimt33 то EIedit\Items.idb\Material\Unknown1 = 33
Люблю водить автомобиль, но при встрече с дебилами на дороге, все чаще хочется пересесть на танк.
Файтер, 1. Оно там ставится автоматически. "Значение этого поля должно быть равно номеру записи -1". 2. Я всегда проверяю чтобы это значение было правильным. 3. А в оригинале есть модель льда? А то у меня figures.res от оригинала... Мануал по созданию материала
Файтер, Там не должен быть -1, там должно быть число меньше на 1 от номера записи. То есть Самое первое это тонкая кожа, файл записи 01, а Unknown1 = 0
Quote (Файтер)
А ты с начало создай свой материал, а потом ищи модель для него, и вписывай в имя то число которое прописано в Unknown1.
Ну... я же писал что копирую модель льда и меняю окончание, а затем ставлю значение Unknown1. Но почему-то это не работает.... Для проверки возьму любую другую модель и посмотрю что выйдет.
Добавлено (2012.02.09, 09:42) --------------------------------------------- В этот раз сработало. Лед выглядит как собачий хвост. А как узнать какой номер у кристалла льда? Есть ли в файлах игры какой-нибудь текстовик с этой инфой??
Дата: Четверг, 2012.02.09, 09:50 | Сообщение # 553
Ранг 7
Группа: Заблокированные
Сообщений: 2043
Статус: Временно отсутствует
Quote (BAS)
файл записи 01, а Unknown1 = 0
Обоснуй? Не хрена подобного! Первая модель материала со значением 0, это факт.
Quote (BAS)
Ну... я же писал что копирую модель льда и меняю окончание, а затем ставлю значение Unknown1
Quote (Файтер)
А ты с начало создай свой материал, а потом ищи модель для него, и вписывай в имя то число которое прописано в Unknown1.
Я имел ввиду что создай свой материал в EI, у которой с генерируется то самое Unknown1, только после этого можешь менять свою модель, и прописывать то значение которое Unknown1.
ModelView тебе в помощь, правда я не помню где я ее взял Люблю водить автомобиль, но при встрече с дебилами на дороге, все чаще хочется пересесть на танк.
Сообщение отредактировал Файтер - Четверг, 2012.02.09, 10:08
В ресах да, в ЕЕ нет Создал new из мифрила. Unknown1 автоматически поставился 42. Зашел в игру там вместо модели белый квадрат плоский. Теперь мне копировать какую либо модель, и называть ее нужным именем с цифрами Unknown1? Пробую...
Добавлено (2012.02.09, 10:00) --------------------------------------------- Получилось. От сюда вопрос: Почему у уже существующего материала с известным Unknown1 модель меняется только на все кроме модели льда?
Добавлено (2012.02.09, 10:03) --------------------------------------------- Получилось... не знаю почему, но получилось... Хотя до этого делал все в точности тоже. Спасибо Файтер
Добавлено (2012.02.09, 10:10) --------------------------------------------- Созрел новый вопрос) Как сделать чтобы моя папка рес запускалась вместе с оригиналом? Нужно просто изменить названия всех ресурсов (дописать что-нибудь к ним), и прописать в конфиге мода? Или тут что-то позаковырестей? Ведь смысла запихивать в мод все оригинальное нет, да и весить будет меньше)
Дата: Четверг, 2012.02.09, 10:33 | Сообщение # 555
Ранг 7
Группа: Заблокированные
Сообщений: 2043
Статус: Временно отсутствует
Quote (BAS)
Как сделать чтобы моя папка рес запускалась вместе с оригиналом? Нужно просто изменить названия всех ресурсов (дописать что-нибудь к ним), и прописать в конфиге мода? Или тут что-то позаковырестей?
Все как обычно, создаем мод, создаем папки в нем т.д и т.п, как обычно. Люблю водить автомобиль, но при встрече с дебилами на дороге, все чаще хочется пересесть на танк.
Файтер, Ну я имею в виду как ХГ... Я хочу из своих ресов убрать все лишнее. Оставить только то что сам делал. Я пробовал это делать. Игра либо не запускалась либо вылетала... Вот поэтому и интересуюсь. Ведь если в новом моде содал рес, прописал его в конфиге то мод уже не будет брать этот рес из оригинала, так? А мне нужно чтобы игра все брала из своих ресурсов, а уникальные вещи из моего реса) Вот поэтому и спрашиваю) Мануал по созданию материала
Дата: Четверг, 2012.02.09, 11:43 | Сообщение # 558
Ранг 7
Группа: Заблокированные
Сообщений: 2043
Статус: Временно отсутствует
Quote (BAS)
то мод уже не будет брать этот рес из оригинала, так?
Нет! Значит нет, то есть да! А если серьезно то трава, мод использует ресурсы оригинала и использует свои. Люблю водить автомобиль, но при встрече с дебилами на дороге, все чаще хочется пересесть на танк.